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Sicaine

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31

27.10.2005, 14:17

Krass dein Prog stürtz ned ab? :rolleyes: N Debuger benutzt man ned nur zum prüfen wo das Programm abstürzt sondern um ne Anwendung zu debuggen.
http://de.wikipedia.org/wiki/Debuggen
Beachte vorallem das Ablaufverfolgung und ja es is ein Fehler wenn nur eine Textur gespeichert wird.

Dofter

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32

28.10.2005, 20:54

was soll denn der debugger anzeigen. Ich hab keine Ahnung, da ich ja den Debugger nur zum feststellen wo das Prog abgestürtzt ist verwendet hab.

Dofter
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rewb0rn

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33

28.10.2005, 21:00

wenn das programm anhält kannst du unten im debugfenster (wenn es weg ist musst mal gucken wie es wiederkommt :D) die variablen angucken die gerade verwendet werden, also welchen wert sie haben. klassen können gebrowst werden. auch rückgabewerte von funktionen werden angezeigt

Dofter

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34

28.10.2005, 22:25

Eigentlich wollte ich keinen Schwif in die Welt des debuggers starten. Eigentlich wollte ich doch blos, dass mir jemal sagt, wo der Fehler ist und wie ich ihn am besten verbessere....

BITTEE

Dofter
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Nox

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35

28.10.2005, 23:42

Ohne debuggen wirst du in der Welt der Programme wohl kaum sehr weit kommen...
PRO Lernkurs "Wie benutze ich eine Doku richtig"!
CONTRA lasst mal die anderen machen!
networklibbenc - Netzwerklibs im Vergleich | syncsys - Netzwerk lib (MMO-ready) | Schleichfahrt Remake | Firegalaxy | Sammelsurium rund um FPGA&Co.

Sicaine

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36

29.10.2005, 15:27

Zitat von »"Dofter"«

Eigentlich wollte ich keinen Schwif in die Welt des debuggers starten. Eigentlich wollte ich doch blos, dass mir jemal sagt, wo der Fehler ist und wie ich ihn am besten verbessere....

BITTEE

Dofter


Ja der debugger sagt dir das auch ... ohne Debugger kommst du heutzutage überhaupt garnirgeds weit. Setz nen Breakpoint start den Debuger und guck ihn dir an

Anonymous

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37

29.10.2005, 15:33

Debuggen rult

Dofter

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38

29.10.2005, 20:10

Wo hin soll ich den Breakpoint denn Setzen?
Ich hab ihn jetzt mal da hin gesetzt, wo ich die Texturen hinzfüge.
Aber ICH kann daraus nix lesen....
.. und schon dreimal net, wo jetzt genau der Fehler vom anfang is....


Dofter
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Dofter

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39

30.10.2005, 17:04

Zitat von »"Nox"«

CTextureMap TextureMapHead;

Sollte meiner Meinung nach eigentlich ein zeiger sein, da du sonst immer eine Textur vorhanden hast obwohl noch keine hinzugefügt wurde.


Also ich hab des jetzt mal so gemacht.
Hab es aba erst mal bei der SoundMap gemacht:

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#include "MMBEG.h"


CSoundMap::CSoundMap()
{
    MusicSegment = NULL;
    SoundMapHead = NULL;
}

BOOL CSoundMap::NewSound(LPCSTR Name, IDirectMusicSegment8* MusicSeg)
{
    CSoundMap* Segment = new CSoundMap;
    Segment->SetNachfolger(NULL);

    if (SoundMapHead == NULL)
    {
        SoundMapHead = Segment;
        Segment->SetVorgaenger(NULL);
    }
    else
    {
        Segment->SetVorgaenger(Last());
        Last()->SetNachfolger(Segment);
    }

    Segment->SoundName = Name;
    Segment->MusicSegment = MusicSeg;

    return TRUE;
}
CSoundMap* CSoundMap::GetByName(LPCSTR Name)
{
    CSoundMap* p = SoundMapHead;

    while (p != Last())
    {
        p = p->GetNachfolger();

        if (strcmp(p->SoundName,Name) == 0)
        {
            return p;
        }
    }
    
    return NULL;
}



BOOL CSoundMap::SetData(LPCSTR Name, IDirectMusicSegment8* MusicSeg)
{
    GetByName(Name)->MusicSegment = MusicSeg;
    
    return TRUE;
}

BOOL CSoundMap::DeleteList(void)
{
        

    while(NULL != SoundMapHead)
    {
        CSoundMap* p = Last();

        // Segment freigeben

        if(p->MusicSegment)
        {
            p->MusicSegment->Release();
            p->MusicSegment = NULL;
        }
        
        delete p;
        p = NULL;

    }

    return TRUE;
}

IDirectMusicSegment8* CSoundMap::GetSound(LPCSTR Name)
{
    
    return GetByName(Name)->MusicSegment;
}



CSoundMap* CSoundMap::Last(void)
{
    CSoundMap* p = SoundMapHead;

    while(NULL != p->GetNachfolger())
    {   
        p=p->GetNachfolger();
    }

    return p;
}


und die Header

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#ifndef _SOUNDMAP_
#define _SOUNDMAP_

#include "MMBEG.h"

class MMBEG_API CSoundMap
{
    public:

        CSoundMap();

        BOOL NewSound(LPCSTR Name, IDirectMusicSegment8* MusicSeg);
        BOOL DeleteList(void);

        CSoundMap* GetByName(LPCSTR Name);
        BOOL SetData(LPCSTR Name, IDirectMusicSegment8* MusicSeg);

        IDirectMusicSegment8* GetSound(LPCSTR Name);

        CSoundMap* GetNachfolger() const {return m_Nachfolger;}
        CSoundMap* GetVorgaenger() const {return m_Vorgaenger;}

        void SetNachfolger(CSoundMap* Sound) {m_Nachfolger = Sound;}
        void SetVorgaenger(CSoundMap* Sound) {m_Vorgaenger = Sound;}

        LPCSTR SoundName;
        IDirectMusicSegment8* MusicSegment;

    private:

        CSoundMap* Last(void);

        CSoundMap* m_Vorgaenger;
        CSoundMap* m_Nachfolger;
        CSoundMap* SoundMapHead; // <-Hab mal da den MapHead hin

};

#endif



mfg Dofter
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Dofter

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40

03.11.2005, 12:03

Komm jetzt sagt halt BITTEE wo ich den Fehler habe und wie ich ihn wegbekomme.

mfg
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