Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Zitat von »"Patrick"«
Generell sind die Texturen im VRAM, ist jedoch dieser Voll
Zitat
Ob man jetzt per Zahl sortiert oder per String ist heutigen CPUs um ehrlich zu sein mehr als nur Scheiß egal.
Zitat
Es geht ganz allein um den Traffic welcher entscheident ist. Die Operationen die Direct3D oder OpenGL verbrät sind um nochmal ehrlich zu sein mehr als trivial. Wer sich daran aufhält optimiert definitiv an der falschen Stelle.
Zitat
Da bringt Dir selbst die Tabelle nichts mehr, denn die beschreibt nicht die Dauer des Transfers und hat mit diesem Thema soviel zutun wie Nicky Lauder mit Gina Wild.
Nee du, sorry, aber was soll ich auf so einen Quatsch antworten? "Kleinere Texturen" - Traffic gibbet da auch und die bomben auch den Ram voll. Dann dieses BoB gelabere. Nee Du sorry, hab echt besseres zu tun, als über so einen (seit Jahren) überholten Nonsens zu diskutieren.Zitat von »"Spik)evil("«
Zitat
"Kleinere Texturen" - Traffic gibbet da auch
Zitat
so einen (seit Jahren) überholten Nonsens zu diskutieren.
HIMMEL zakramente noch mal! Es geht darum einen SetTexture zu vermeiden!Zitat von »"Osram"«
Zitat
"Kleinere Texturen" - Traffic gibbet da auch
Klar, aber wir sprechen ja in diesem Thread über Sortieren. Und wenn die Textur nur in einem Frame geladen wird, so brauchst Du deshalb nicht in jedem Frame zu sortieren.
Werbeanzeige