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Anonymous

unregistriert

1

27.09.2005, 15:53

Reihenfolge wie man die Grafikkarte vorbereitet zum rendern

Ich habe ein paar Sachen die ich noch klären muss.

Wie bereitet man das Gerät zum rendern vor. Also ich meine wie ist die Reihenfolge wie man es einstellt.

Also erst stellt man das Format der Vertices ein. Danach Setzt man die Textur, danach sagt man dem Device wo er die Daten aus dem Vertexbuffer holen soll.

So was ich nicht ganz Verstehe ist das mit den Vertices.

Ich habe da diese Defines.

z.B.

#define CUBIOD_D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE|D3DFVF_TEX1)

Wenn ich jetzt 2 Texturen verwenden will muss ich oben D3DFVF_TEX2 angeben.

Und wenn ich doch 3 Texturen verwenden will. Ich müsste ja immer wieder eine neue Vertices-Struktur definieren. Gibt es da keine andere Möglichkeit. Und warum kann ich nicht gleich eine Struktur definieren die alles hat was ich brauchen könnte?

???

koschka

Community-Fossil

Beiträge: 2 862

Wohnort: Dresden

Beruf: Student

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2

27.09.2005, 20:25

Eine Vertexstruktur muss variabel sein und bleiben. Denk mal an einen Würfel, ohne Textur. Den Renderst du, er verbraucht ein paar Bytes, an Daten. Ein anderer Würfel verbraucht mehr Bytes an Speicher, weilo er eben zwei Texturen hat. Um dies sinnvoll zu vereinigen, damit man eben den Speicher sinnvoll benutzen kann wurde ein felxibles Vertexformat gebraucht.

Ein Vertexformagt kann eine menge an Daten aufnehmen, die du aber bei weitem nicht immer brauchst.