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Dave

Alter Hase

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11

23.08.2005, 21:28

Zitat von »"Nox"«

Alle mal Fuss vom Gas :)


kurz auf die kupplung treten und in den nächsten gang schalten :P

Stefan

Alter Hase

  • »Stefan« ist der Autor dieses Themas

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12

23.08.2005, 21:28

hmm, ja tut mir leid...wollte das eigentlich nicht..naja, is jetzt leider auch schon zu spät! Wollte vielleicht einfach wieder mal das blaue vom Himmel bekommen und dachte sofort mit einem negativen Vorurteil auf die Antwort..
Bin eigentlich nicht so, kA was das war..vielleicht das scheiß Wetter, die Überschwemmungen, kaum Sport und wenig schlaf und was sonst noch alles dazu kommt....hoff das kommt nicht mehr vor..


Stefan, der hofft das Patrick ihn vergeben kann :(

Patrick

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13

23.08.2005, 21:30

Stefan
Nulle Problemo! So und nun, sag uns mal ganz genau welche Vorstellungen Du hast, wie Du es gerne hättest, wo Dein Limit ist, wie weit Du bist und ob auch alternativen als Shader bei Dir in betracht kommen.

Das wären paar Ordentliche Grundfragen für die hier dargebotene Thematik :)

Dave

Alter Hase

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14

23.08.2005, 21:33

Zitat von »"Patrick"«


Na ja, bei Raytracing ist nicht immer die Frage wie die Hardware ist, sondern eher wie der Coder codet. Wenn er irgendwo schlampt wirkt sich das natürlich sehr auf die FPS aus.

Aber selbst bei einem 1,6 Athlon bekommt man bei 800x600 bei gutem Code noch eine akzeptable FPS von 24 FPS hin. Man muss halt nur wissen wie.


24 fps bei was? bekommt man damit ein ganzes spiel flüssig zum laufen oder ist das ganze ohne ki-, physikberechnungen usw?

Zitat von »"Patrick"«


Nebenbei: Ich würd die Texturierung nicht umbedingt auf Shadern aufbauen, da die eher mehr Sache des Programmierers ist und nicht der GPU.


man kann es schon auf shadern aufbauen, nur benötigt man dann auch ein ganzes materialsystem mit editor. ist natürlich ne menge aufwand.

Phil_GDM

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15

23.08.2005, 21:35

Ich muss in einiger Zeit auch ein Terrain (schön) texturieren. Derzeit knalle ich eine Textur, die geteilt wird auf das gesamte Terrain, und sieht natürlich dementsprechen schlecht aus.

Mich würde interessieren, welche Verfahren es gibt (ein paar Stichworte, damit zumindest mal googlen kann wären wirklich super).

mfg Philipp

Patrick

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16

23.08.2005, 21:36

Dave
Ausreichende Physik halt. Keine perfekte wie Havok oder die eines Nasa-Rechners. Aber für ein 3D Spiel ausreichend. KI ist wieder eine andere Sache.

Dave

Alter Hase

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17

23.08.2005, 21:40

mit ki- und physikberechnungen meinte ich nur, dass diese ja rechenzeit beanspruchen und bei einem kompletten spiel nicht fehlen dürfen. sprich: wenn du sagst dass man mit gutem code auf nem 1,6 athlon 24fps mit dem raytracer hinbekommt ist immer die frage was dargestellt wird und sonst noch alles berechnet wird.
ich dachte bis jetzt immer, das raytracing-varainten noch zu langsam für echtzeit 3d spiele wären. gibt es denn aktuelle spiele die echtes raytracing verwenden?

18

23.08.2005, 21:41

http://www.openrt.de/

Patrick

Alter Hase

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19

23.08.2005, 21:48

0x00000023
Das ist kein Spiel sondern nur ein Uni-Projekt. OpenRT ob das was wird ist sehr fragwürdig.

dot

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20

23.08.2005, 21:49

raytracing != beleuchtung

du kannst mit raytracing genauso sowas wie shader, per pixel phong lighting und was auch immer verwenden.
shader kamen übirgens schon lange vor gf3 in offline raytracern (renderman shading language) zum einsatz.

raytracing ist im prinzip eine andere art und weise wie die dreiecke auf den bildschirm kommen, die gegenüber rasterizing übrigens auch vorteile hat (kein overdraw -> kein depthbuffer notwendig, primary rays sind voneinander unabhängig -> parallele bearbeitung möglich...)

echtzeit software raytracing funktioniert durchaus, wobei mir bisher noch nichts unter die augen gekommen ist, dass heutigem hardware rasterizing qualitativ das wasser reichen kann.

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