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Nox

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21

10.08.2005, 19:25

no sir mono unterstützt zwar winform, das ändert aber nichts an den tatsachen das diese nur auf die Winapi aufgesetzt sind. Aber mal ehrlich die WinApi zu kopieren ist nicht soooo schwer.
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Dave

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22

10.08.2005, 19:37

die winforms unter mono laufen höchstwahrscheinlich mit ner api, änlich der winapi, aber es ist mit sicherheit nicht die winapi.
so gesehen laufen sie doch auch ohne...

Nox

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23

10.08.2005, 20:05

ach ist doch scnuppe winapi lernen ist nie schlecht. Es ist eine eigene Programmierart.
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Anonymous

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24

10.08.2005, 20:57

WinForms gehört nicht zum NET1.0 Standard, der kennt nämlich nichtmal nen GUI System, nur so nebenbei.

Und WinForms verwendet zu 100% die Winapi um die GUI anzuzeigen.
Aber trotzdem braucht man kein bischen die Winapi zu kennen um mit WinForms ne GUI darzustellen (ob mit Designer oder von Hand geschrieben).
Genausowenig muss ich zB DirectX kennen um mit Ogre3D Grafiken zu rendern.


Und koschka diese Einstellung kannst du dir wenn es um Geld geht nicht leisten, oder wolltest du in Zukunft für nen Spiel mal eben das doppelte bezahlen (oder andere Software)?

Dave

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25

10.08.2005, 22:28

das .net framework von microsoft realisiert winforms mit sicherheit durch die winapi. hat hier auch keiner bezweifelt.
wie du sicherlich weißt wird bei .net programmen erst ein theoretisch plattformunabhängiger zwischencode in der msil erzeugt, obwohl es eigentlich weniger dazu gedacht ist die plattformunabhängigkeit als die unabhängigkeit von der programmiersprache zu erreichen. mit meiner anmerkung wollte ich nur ausdrücken, dass die verwendung von winforms nicht zwangsläufig auch auf die verwendung der winapi hinausläuft, da die programme auch unter mono ausgeführt werden können, welches ab version 1.1.4 winforms mit hilfe von system.drawing und einem eigenen treibersystem implementiert.

um aber auf das thema des threads zurück zu kommen: klar, sich mit der winapi auseinander zu setzen kann nie schaden und ist meiner meinung nach auch sehr zu empfehlen, da man auch zwangsweise hinter die kulissen von windows schauen muss. ob jedoch auch in zukunft ein großteil der spiele mit der winapi realisiert werden, möchte ich bezweifeln. obwohl die performance eine sehr große rolle in der spieleprogrammierung spielt, denke ich dass der trend eher in richtung .net o.ä. gehen wird, trotz der geschwindigkeitseinbußen durch beispielsweise für den programmierer sehr komfortable konstrukte wie beispielsweise foreach oder den garbage collector in c#.
ich weiß zwar nicht wie es momentan aussieht, denke aber dass sich bereits einige namhafte studios mit .net angefreundet haben, nicht zuletzt wegen der angeblich wesentlich kürzeren entwicklungszeit...

Nox

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26

10.08.2005, 22:55

@dave ich habe ja mal .net per option in meinem Spiel aktiviert. Das ergebnis waren massive einbrüche in der Geschwindigkeit...ne idee woran das liegen kann?
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koschka

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27

10.08.2005, 23:58

@SP.

Zitat


Und koschka diese Einstellung kannst du dir wenn es um Geld geht nicht leisten, oder wolltest du in Zukunft für nen Spiel mal eben das doppelte bezahlen (oder andere Software)?


Weisste wie sich das anhört für Mich? Das hört sich für mich nach:
"Mir ist wurscht welchen Aufwand der Benutzer hat, hauptsache ich kann schnell Code hinklatschen"

an. Eigentlich bin ich eher weniger Aggressiv, aber bei so einer Einstellung fallen mir die Augen raus.

Ich bezweifle das es wesentlich langsamer ist mit WinAPI programme zu coden. Man sollte als guter Programmierer auch mal auf den stil und die Größe schauen, ja auch in Zeiten von Terrabytes und Mega DSL Leitungen, die eigentlich keiner braucht, weil man die Programme einfach mehr optimieren und verkleinern muss. Aber das verstehen wenige. Dann lieber darf es schnelleres DSL sein. Oder gleich mal 200GB mehr. Ist doch wurscht!

Ich code leiber an einer Stelle ne Minute mehr, weiss dann aber das es gut geht und keine Fehler produziert. Fehler kann man nie ausschließen, aber vermeiden. Und von der Zeit her... würde ich mal grob sagen das ich so besser fahre.

Wenn ich es realistisch sehe werde ich wohl nie ein professioneller Spieleprogrammierer sein, ich weiss auch nicht ob du einer bist, aber ich meine trotzdem das es von der Einstellung des Coders abhängt.
Und ob ich nun eine teure Bib, oder ein paar Zeilen eigenen Code nehme, den ich dazu noch verstehe und wo keine Fehler drin sind... das kommt in etwa auf das gleiche raus... finde ich zumindest..... besonders im Zusammenhang mit WinAPI.

Anonymous

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28

11.08.2005, 11:17

Koschka dein Posting hört sich gerade so an, als ob nur dein Code fehlerfrei ist, aber das gilt doch genauso auch für Code den andere schreiben (oder auch nicht -> bugs).
Es geht doch nicht darum eine Bibliothek zu schreiben die einem das Leben schwer macht und den Code schlecht, sondern genau das Gegenteil :)

Steven77

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29

11.08.2005, 11:24

Zitat von »"koschka"«

Und ob ich nun eine teure Bib, oder ein paar Zeilen eigenen Code nehme, den ich dazu noch verstehe und wo keine Fehler drin sind... das kommt in etwa auf das gleiche raus... finde ich zumindest..... besonders im Zusammenhang mit WinAPI.

Ich programmiere auch Bibs oder kleine Tools lieber selbst. Schließlich ist für den Hobby-Programmierer der Weg das Entscheidende, weniger das Ziel... zumindest sehe ich das so, wobei das natürlich nicht heißen soll, dass ich drauf scheissse, was dabei rauskommt (ups, eigentlich wollte ich nur einen winzigen Satz schreiben ;) )

koschka

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30

11.08.2005, 12:11

Nein mein Code ist nicht nur fehlerfrei, und das habe ich auch nie behauptet das es so ist.

Aber mich stört das es viele gibt die einfach nur "dumm" Code hinschmeissen, keine Ahnung haben was sie dort machen und den User mit Müll zuballern. Heutztage ist das Standart, leider und genau das machen diese tollen Libs möglich. Wenn ich etwas nicht verstehe dann lasse ich es oder kümmere mich drum.

Wenn du WinAPI nicht verstehst verstehst du auch nicht MFC, .NET. Und vieles andere...

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