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1

23.07.2005, 11:35

Texturen extrahieren

Wie kann man aus einer Textur einen kleinen Ausschnitt extrahieren und in eine eigene Textur dafuer kopieren?

Ich moechte naemlich aus einer grossen Bitmap schablone kleine Bilder erzeugen die zusammen eine Animatioin ergeben.

mfg
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Nox

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2

23.07.2005, 11:43

Bringt es ja ihrgendwie nicht, aber keine Angst das Prob ist bekannt und du musst nicht das Rad neu erfinden. Du musst die lediglich das Buch von David schnappen und da mal unter Spirits schauen ;)
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DrthM2001

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3

23.07.2005, 13:01

Ich würds über die Texturkoordinaten machen

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4

23.07.2005, 13:06

Texturkoordinaten

Aber wie soll ich es über die Texturkoordinaten machen? Ich will es ja auf einen Sprite mit

Quellcode

1
Sprite->Draw(...)


und nicht ueber Vertices auf ein normales 3D Objekt!

mfg
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Nox

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5

23.07.2005, 13:32

Da muss du wohl nochmal das buch in die hand nehmen ;)
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6

23.07.2005, 13:46

@Nox
Du hast gesagt unter Sprites? Das wäre dann Seite 606 oder?
Ich will es aber ohne der Tribase Engine, und zwar nur mit einem PDIRECT3DTEXTURE9 und einem D3DXSPRITE Objekt.

mfg
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Nox

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7

23.07.2005, 14:27

Ja aber das System ist das selbe. Du modellierst eine Klasse wo die coord gespeichert werden und mit einer render funktion
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8

23.07.2005, 16:45

hä? was labert ihr da eigentl. ?

[auszug aus dx-docu beachte bitte den 2. param: CONST RECT *pSrcRect, ]


ID3DXSprite::Draw Method

--------------------------------------------------------------------------------

Draws a simple sprite in screen space.

Syntax

HRESULT Draw( LPDIRECT3DTEXTURE9 pSrcTexture,
CONST RECT *pSrcRect,
CONST D3DXVECTOR2 *pScaling,
CONST D3DXVECTOR2 *pRotationCenter,
FLOAT Rotation,
CONST D3DVECTOR2 *pTranslation,
D3DCOLOR Color
);
Parameters

pSrcTexture
[in] Pointer to an IDirect3DTexture9 interface, representing the source image used for the sprite.
pSrcRect
[in] Pointer to a RECT structure that indicates what portion of the source texture to use for the sprite. If this parameter is NULL, then the entire source image is used for the sprite; however, you can specify a subrectangle of the source image instead. Before transformation, the size of the sprite is defined by pSrcRect with the upper left corner at the origin (0,0).
pScaling
[in] Pointer to a D3DXVECTOR2 structure, containing the scaling vector. If this parameter is NULL, the value (1.0, 1.0) is used. Since pScaling is vector, a multiplier of 1.0 would preserve the source image size.
pRotationCenter
[in] Pointer to a D3DXVECTOR2 structure, containing the point in screen pixels that identifies the center of rotation. If this argument is NULL, the point (0,0) is used, which is the upper-left corner of the texture.
Rotation
[in] Value that specifies the rotation in radians, counterclockwise.
pTranslation
[in] Pointer to a D3DXVECTOR2 structure, containing the translation in screen pixels. If this argument is NULL, the point (0,0) is used.
Color
[in] D3DCOLOR type. The color and alpha channels are modulated by this value. A value of 0xFFFFFFFF maintains the original source color and alpha data.
Return Value

[/auszug]


...somit macht die Draw-funktion doch schon genau das was du willst ?????

Nox

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9

23.07.2005, 18:45

Hmm war ehrlich gesagt zu faul in der Doku nachzuschauen, aber du hast recht.
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10

23.07.2005, 20:49

OK Danke fuer diesen Schoenen Auszug! :huhu:

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