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  • »LastManStanding« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

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1

14.07.2005, 09:16

Just another thread about books

Tut mir leid das ich das alte Thema "Buch" schon wieder aufrolle. Aber nachdem ich Davids Buch gelesen habe (großes Lob), denke ich daran mir ein Buch von Andre LaMothe zuzulegen. Denke da an: "Tricks of the Windows Game Programming Gurus".
Hab letzte Woche in den Buchladen geschaut, und hab mit großem Schreck den Preis gesehn.

Nun meine Frage: Ist das Buch wirklich sein Geld Wert?

Außerdem besitze ich "Game Programming fuer Dummies" auch von Andre LaMothe. Zahlt es sich dann aus "Tricks of the Windows Game Programming Gurus" zu kaufen, oder ist der Inhalt einigermaßen identisch?

mfg LastManStanding
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

2

14.07.2005, 10:57

Also, ich hab beide Bücher von Andre LaMothe NICHT gelesen, abe rich würde sagen es hilft dir mehr wenn du jetzt ersteinmal auf basis der TriBase Engine oder auch nicht, ein kleines eigenes Games programmierst. Da ist der lrn Effekt wesentlich höher. Und dann würde ich mir die Gems reihe holen, da bekommst de auch von den "Gurus" Tipps. Und wenn de dann auch mit Shader arbeiten willst ist das gesammte Shader X sortiment sehr zu empfehlen.

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3

14.07.2005, 13:36

"Und dann würde ich mir die Gems reihe holen, da bekommst de auch von den "Gurus" Tipps"

ich glaub hier solltest du etwas aufpassen. die gems-reihe ist eigentlich
(meiner ansicht nach) nicht zum einstieg geeignet sondern nur
fuer fortgeschrittene.
das buch "tricks of the windows game programming gurus"
hab ich daheim aber eigentlich nie ganz durch gemacht.
ich fand es damals aber durchaus hilfreich.
untertitel ist ja (achtung: erinnerung) 2d 3d programmierung
fuer 3d wuerd ich es auf keinen fall empfehlen aber fuer die grundlagen
von 2d schon.
thema preis: ich hab damals 104 DM bezahlt und hinten drauf steht
49,99 $ das sollte also theoretisch nicht alzu teuer sein
*surf*
amazon 56,50 ... das is ja wohl in ordnung fuer ein buch mit 1k seiten.
meine ausgabe ist uebrigens die, welche bei amazon nicht mehr verfuegbar ist (dunkel grauer einband)

  • »LastManStanding« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 53

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4

14.07.2005, 14:17

Hab gerade den Preis bei Amazon gesehen.

Bei uns im Buchladen wollte der 74€ haben. (Frechheit)
Ja mich wuerden Ja vor allem die 2D Sachen interesserien, vor allem DirectDraw.
Fuer 3D bin ich zurzeit noch mit Davids Buch beschaeftigt...

mfg LastManStanding
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

Anonymous

unregistriert

5

14.07.2005, 18:40

Das Buch von la mothe ist sicherlich nicht schlecht, aber er hat 2Stück einmal 2D und einmal 3D, im Grunde brauchst du beide, da im ersten Spieleprogrammierung allgemein erklärt wird im zweiten die 3D Grafik.

Allerdings rate ich dir von den Büchern ab, denn seine Quellcodes sind wirklich ein Verbrechen an der Menschheit *g*

Ich selbst habe davon nur den Teil über Algorithmen, Datenstrukturen, AI und Physik gelesen, aber wenn dich die Themen wirklich interressieren brauchst du gezielte Bücher die Grundlagen erklärt David ja auch :)

6

14.07.2005, 19:14

wieso sind seine quellcodes bitte ein verbrechen an der menschheit?
zugegeben die formatierung der geschweiften klammern nervt etwas aber sonst nix
besonderes.

was ich vllt. noch erwähnen sollte: das buch is halt doch schon etwas älter daher verwendet er, zumindest in meiner ausgabe lediglich directdraw4.......

Bonsai

Frischling

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7

15.07.2005, 16:38

Ich habe beide von ihm und muß sagen er erklärt alles einmal in Software und dann Hardware unterstützt (DirectDraw).Ich finde seine Quellcodes kurz und übersichtlich.Großes Lob an Andre LaMothe.

mfg Bonsai

Anonymous

unregistriert

8

21.07.2005, 08:42

antwort

Ich habe eben sein "Dummies" Buch, und das ist wirklich genial. Vor allem das er eigene Loader fuer Bitmap, VOC und WAV Files vorstellt ist einfach klasse. Leider sind diese Dummies Buecher immer sehr Einsteiger orientiert, deshalb moechte ich ja ein anderes Buch von ihm.

Gegen seinen Programmierstil habe ich nichts einzuwenden. Naja gut! Er verwendet halt so sachen wie globale Variablen, aber wenn du ein Buch von ihm gelesen haettest, haettest du bemerkt dass er seinen Stil einigermaßen rechtfertigt.

mfg LastManStanding

  • »LastManStanding« ist der Autor dieses Themas

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9

21.07.2005, 20:56

@Bonsai
Koenntest du mal ein paar Punkte aus dem Inhaltsverzeichniss von "Tricks of the Windows Game Programming Gurus" posten?
Waere wirklich nett von dir.

mfg LastManStanding
Ungeduld ist die Mutter der Dummheit - DaVinci

Bonsai

Frischling

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10

22.07.2005, 09:31

Hi LastManStanding

Kein Prob, hier das Inhaltverzeichnis

Part I. Windows Programming Foundations
Chapter 1. Journey into the Abyss
A Little History
Designing Games
Types of Games
Brainstorming on Ideas
The Design Document and Storyboards
Making the Game Fun
The Components of a Game
General Game Programming Guidelines
Using Tools
Setting Up to Get Down—Using the Compiler
An Example: FreakOut
Summary

Chapter 2. The Windows Programming Model
The Genesis of Windows
Multitasking and Multithreading
Programming the Microsoft Way: Hungarian Notation
The World's Simplest Windows Program
Real-World Windows Applications (Without Puck)
The Windows Class
Registering the Windows Class
Creating the Window
The Event Handler
The Main Event Loop
Making a Real-Time Event Loop
Opening More Windows
Summary

Chapter 3. Advanced Windows Programming
Using Resources
Working with Menus
Introduction to GDI (Graphics Device Interface)
Handling Important Events
Sending Messages Yourself
Summary

Chapter 4. Windows GDI, Controls, and Last-Minute Gift Ideas
Advanced GDI Graphics
Points, Lines, Polygons, and Circles
More on Text and Fonts
Timing Is Everything
Playing with Controls
Getting Information
The T3D Game Console
Summary


Part II. DirectX and 2D Fundamentals
Chapter 5. DirectX Fundamentals and the Dreaded COM
DirectX Primer
COM: Is It the Work of Microsoft… or Demons?
Working with DirectX COM Objects
The Future of COM
Summary

Chapter 6. First Contact: DirectDraw
The Interfaces of DirectDraw
Creating a DirectDraw Object
Cooperating with Windows
Getting into the Mode of Things
The Subtleties of Color
Building a Display Surface
Summary

Chapter 7. Advanced DirectDraw and Bitmapped Graphics
Working with High-Color Modes
Double Buffering
Surface Dynamics
Page Flipping
Using the Blitter
Clipper Fundamentals
Working with Bitmaps
Offscreen Surfaces
Bitmap Rotation and Scaling
Discrete Sampling Theory
Color Effects
Manual Color Transforms and Lookup Tables
The New DirectX Color and Gamma Controls Interface
Mixing GDI and DirectX
Getting the Lowdown on DirectDraw
Using DirectDraw in Windowed Modes
Summary

Chapter 8. Vector Rasterization and 2D Transformations
Drawing Lines
Basic 2D Clipping
Wireframe Polygons
Transformations in the 2D Plane
Introduction to Matrices
Translation
Scaling
Rotation
Solid Filled Polygons
Collision Detection with Polygons
More on Timing and Synchronization
Scrolling and Panning
Fake 3D Isometric Engines
The T3DLIB1 Library
The BOB (Blitter Object) Engine
Summary

Chapter 9. Uplinking with DirectInput and Force Feedback
The Input Loop Revisited
DirectInput Overture
Going Deeper with Force Feedback
Writing a Generalized Input System: T3DLIB2.CPP
Summary

Chapter 10. Sounding Off with DirectSound and DirectMusic
Sound Programming on the PC
And Then There Was Sound…
Digital Versus MIDI—Sounds Great, Less Filling
Sound Hardware
Digital Recording: Tools and Techniques
DirectSound on the Mic
Starting Up DirectSound
Primary and Secondary Sound Buffers
Rendering Sounds
Making DirectSound Talk Back
Reading Sounds from Disk
DirectMusic: The Great Experiment
DirectMusic Architecture
Starting Up DirectMusic
Loading a MIDI Segment
Manipulating MIDI Segments
The T3DLIB3 Sound and Music Library
Summary


Part III. Hardcore Game Programming
Chapter 11. Algorithms, Data Structures, Memory Management, and Multithreading
Data Structures
Algorithmic Analysis
Recursion
Trees
Optimization Theory
Making Demos
Strategies for Saving the Game
Implementing Multiple Players
Multithreaded Programming Techniques
Summary

Chapter 12. Making Silicon Think with Artificial Intelligence
Artificial Intelligence Primer
Deterministic AI Algorithms
Patterns and Basic Control Scripting
Modeling Behavioral State Systems
Modeling Memory and Learning with Software
Planning and Decision Trees
Pathfinding
Advanced AI Scripting
Artificial Neural Networks
Genetic Algorithms
Fuzzy Logic
Building Real AI for Games
Summary

Chapter 13. Playing God: Basic Physics Modeling
Fundamental Laws of Physics
The Physics of Linear Momentum: Conservation and Transfer
Modeling Gravity Effects
The Evil Head of Friction
Basic Ad Hoc Collision Response
Real 2D Object-to-Object Collision Response (Advanced)
Resolving the n-t Coordinate System
Simple Kinematics
Particle Systems
Playing God: Constructing Physics Models for Games
Summary

Chapter 14. The Text Generation
What Is a Text Game?
How Do Text Games Work?
Getting Input from the Outside World
Language Analysis and Parsing
Putting All the Pieces Together
Implementing Sight, Sound, and Smell
Making It Real-Time
Error Handling
Creeping Around with Shadow Land
The Language of Shadow Land
Building and Playing Shadow Land
Summary

Chapter 15. Putting It All Together: You Got Game!
The Initial Design of Outpost
The Tools Used to Write the Game
The Game Universe: Scrolling in Space
The Player's Ship: "The Wraith"
The Asteroid Field
The Enemies
The Power-Ups
The HUDS
The Particle System
Playing the Game
Compiling Outpost
Epilogue


Part IV. Appendixes
Appendix A. What's on the CD-ROMs
Appendix B. Installing DirectX and Using the C/C++ Compiler
Using the C/C++ Compiler

Appendix C. Math and Trigonometry Review
Trigonometry
Vectors

Appendix D. C++ Primer
What Is C++?
The Minimum You Need to Know About C++
New Types, Keywords, and Conventions
Memory Management
Stream I/O
Classes
The Scope Resolution Operator
Function and Operator Overloading
Summary

Appendix E. Game Programming Resources
Game Programming Sites
Download Points
2D/3D Engines
Game Programming Books
Microsoft DirectX Multimedia Exposition
Usenet Newsgroups
Keeping Up with the Industry: Blues News
Game Development Magazines
Game Web Site Developers
Xtreme Games LLC

Appendix F. ASCII Tables

Index

mfg Bonsai :huhu:

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