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1

29.05.2005, 02:59

D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL will nicht!

Wenn man in eine Textur rendert ist ein DepthBuffer natürlich recht hilfreich. Meiner lässt sich blos leider nicht erstellen!
Muss man bei der Texturerstellung mit D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL irgendetwas besonderes beachten ausser, dass D3DPOOL_DEFAULT verwendet werden muss???
Mein Rendertarget funktioniert einwandfrei, aber meine dazugehörige DepthStencil-Textur lässt sich einfach nicht erstellen, egal mit welchem D3DFORMAT. Alle anderen Einstellungen müssen richtig sein, da sie bei der Erstellung RenderTarget-Textur auch einwandfrei arbeiten.
Ich bin zwar schon auf die Idee gekommen, dass das an meiner Radeon9700 liegt, aber wie realisert man denn ohne Tiefen-Textur Light-/Shadowmapping (ausser mit Pixelshadern)???

Neva

PS: Ist es irgendwie möglich trotz des Renderns in die Textur Anti-Aliasing zu bneutzen? Meine Hoffnung schwindet, wenn ich an NfS:Undeground2 denke, wo AA auch nicht funktioniert hat. :(

David Scherfgen

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2

29.05.2005, 09:06

Funktioniert es so nicht?
p_d3dDevice->CreateTexture(1024, 768, 1, D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL, D3DFMT_D24S8, D3DPOOL_DEFAULT, &p_zBuffer, 0);

Außerdem wäre es toll, wenn Du sagen könntest, was die Debug-Ausgabe sagt! Vorher D3D auf Debug stellen. Dann wirst Du höchstwahrscheinlich den Grund erfahren, warum der Aufruf fehlschlägt.

Mit Multi-Sampling (AA) bin ich mir nicht ganz sicher...
Funktioniert es denn, wenn Du es abschaltest?

David Scherfgen

Administrator

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3

29.05.2005, 09:34

Re: D3DUSAGE_DEPTHSTENCIL will nicht!

Zitat von »"Neva"«

aber wie realisert man denn ohne Tiefen-Textur Light-/Shadowmapping (ausser mit Pixelshadern)???

Könntest Du nicht theoretisch eine normale Textur nehmen und mit Hilfe von Nebel die Tiefe speichern? Alles, was weit weg ist, ist dann weiß (also Nebelfarbe = weiß), und die Objekte selbst renderst Du in schwarz.

4

29.05.2005, 14:37

"Invalid format specified for texture" sagt der Debugger. Dann hatten die Caps doch Recht.

Das mit dem Nebel klingt gut, aber um 3 uhr kann man eben keine geistigen Höchstleistungen mehr von sich erwarten. :rolleyes:

Das D3D aber nicht einfach mit MultiSampling in die Textur rendert find ich schon ein bischen doof. Jetzt hab ich zwar PostProcess-Effects, aber alles sieht pixelig aus :(

Neva

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