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30.04.2005, 15:36

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 17:24)


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30.04.2005, 16:23

ja, mit nem vertex shader. is einfach.

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30.04.2005, 20:00

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 17:24)


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30.04.2005, 20:27

meine find ich grad nich mehr aber das ist irgendwie kein wunder^^

aber google fand das hier:

C-/C++-Quelltext

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//celVS.txt - Vertex shader for cel shading


//c0-c3 worldViewProjection (total) matrix

//c4    color

//c5    light position

//c6    camera position


//v0    position

//v1    normal


vs.1.0

//position=total matrix*v0

m4x4 oPos, v0, c0

//color=c4

mov oD0, c4


//r0=light vector=light position-vertex position (object space)

sub r0, c5, v0

//r1=normalize r0

dp3 r1.w, r0, r0
rsq r1.w, r1.w
mul r1, r1.w, r0.xyz

//tex0.x = r1 dot n

dp3 oT0.x, r1, v1


//r0=view vector=camera position-vertex position (object space)

sub r0, c6, v0

//r1=normalize r0

dp3 r1.w, r0, r0
rsq r1.w, r1.w
mul r1, r1.w, r0.xyz

//tex1.x = r1 dot n

dp3 oT1.x, r1, v1


und zwar da:

http://www.paulsprojects.net/direct3d/celshading/celshading.html


bye 23h

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30.04.2005, 20:29

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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FOGX« (15.09.2010, 17:24)


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30.04.2005, 21:05

das is assembler ich weis nich was der in seinem tut, ob dx oder ogl....

das tut kenn ich auch. das is auch assembler.
ich sag mal mit dx gehts auf jeden fall wies mit ogl
is weiß ich nich da ich nix mit ogl mache.

was dein anderes problem angeht...kein plan.
ich kenn und habe die tuts aus dem buch nicht daher kann ich das
nicht nachvollziehen oder is es ein allgemeines prob.?

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