Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
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Alter Hase
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// Alpha kommt aus Textur und wird mit dem Wert von D3DRS_TEXTUREFACTOR multipliziert SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAOP, D3DTOP_MODULATE); SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG1, D3DTA_TEXTURE); SetTextureStageState(0, D3DTSS_ALPHAARG2, D3DTA_TFACTOR); |
C-/C++-Quelltext |
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// Das Objekt soll zu 75% sichtbar sein DWORD value = D3DXCOLOR(0.75f, 0.75f, 0.75f, 0.75f); SetRenderState(D3DRS_TEXTUREFACTOR, value); |
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tbResult Render(const float &fTime) { fTimer += fTime; if (fTimer < 6.0f) { float fProz = ((100.0f/5.0f) * fTimer) / 100.0f; cAlpha = tbColor(fProz, fProz, fProz, fProz); } // if else cAlpha = tbColor(1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); // WeltMatrix setzen tbDirect3D::SetTransform(D3DTS_WORLD, ObjectKlasse.m_mMatrix); // Alphablending anstellen tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_BLENDFACTOR); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVBLENDFACTOR); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_BLENDFACTOR, cAlpha); tbDirect3D::SetRS(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); // Modell darstellen if(this->mModel->Render()) TB_ERROR("Rendern von Schiff hat nicht funktioniert",TB_ERROR); // Alpha ausschalten tbDirect3D::SetRS(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, FALSE); return TB_OK; } // Render |
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