Es kommt auf die Grafikkarte an.
Bei modernen Grafikkarten ist es eher so, dass man ihnen lieber "zu viele" Daten schickt, denn sie können all die Vertizes so schnell verarbeiten, dass man dort am falschen Ende sparen würde. Wenn die Optimierungen von der Seite des Spiels her übertrieben sind, kosten sie mehr Zeit, als man durch das Nicht-Zeichnen von unsichtbaren Teilen spart, es kann dadurch also sogar langsamer werden.
Der Bottleneck liegt meistens bei der Fillrate, also der Anzahl von Pixeln, die eine Grafikkarte pro Sekunde zeichnen kann (das sind etliche Milliarden). Unsichtbare Geometrie wird sowieso nicht gezeichnet und verbraucht daher keine Fillrate.
Hat man jedoch einen Level, wo viele Objekte andere Objekte verdecken, so kann man dort ansetzen und versuchen, zu verhindern, dass ein und derselbe Pixel zu oft überschrieben wird, bevor er bei seiner endgültigen Farbe bleibt. Das geht recht gut mit Portalen.
Übrigens werden die Daten nicht wirklich dorthin "geschickt", denn sie sind ja normalerweise schon im Speicher der Grafikkarte.