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Shark_3D

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1

01.06.2003, 18:21

Lieber D3DX kapseln oder selber coden?

Jo ich wollt ma wissen obs besser ist die vorhandenen D3DX funcs einfach zu kapseln oder alles nochmal neu zu schreiben?Was ist schneller?Wie macht ihr das?

cya all s3d
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David Scherfgen

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2

01.06.2003, 18:29

Ich finde, dass D3DX für viele Dinge sehr nützlich ist, aber dass man ruhig auch seine Klassen selbst implementieren kann... aber ich habe z.B. keine Lust, Ladefunktionen für alle möglichen Bilddateiformate (+ Farbkonvertierungen, MIP-Map-Berechnungen etc.) selbst zu schreiben. Da freue ich mich, dass es D3DXCreateTextureFromFile(InMemory(Ex)) gibt :)

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3

01.06.2003, 18:55

Ich würds ja bei den Matrizen benutzen weil ich npch net genau weis wie die eigentlich funktioniern.DAS Buch hat mir zwar einen guten Einstieg gegeben aber ich würd das nie selber machen können :crying:
Wo wa grad dabei sind was erwartet die ->SetTranslation(View,-----)
Bei ---.Ne Matrix nech?
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David Scherfgen

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4

01.06.2003, 18:58

SetTranslation? Kenne ich nicht!

Shark_3D

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5

01.06.2003, 19:04

ähm meinte natürlich SetTransform Hehe*schwitz* ;)
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Patrick

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6

01.06.2003, 19:21

ich find D3DX is ne gute erfindung von MS ;)

Man sollte sie nutzen, denn sie sind bestimmt schneller als selber gecodete Funktionen, da sie auf MMX basis gecodet sind. und wir wissen ja alle wie lam sin,cos,tan,sqrt sind :D

David Scherfgen

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7

01.06.2003, 19:32

Das mit der Langsamkeit von sin, cos usw. ist mittlerweile nicht mehr so ein Problem... achja, und MMX/3DNow! etc. lohnt sich für so kurze Funktionen überhaupt nicht. Da wird's nur langsamer, weil man immer noch einen speziellen Prozessorbefehl am Anfang und am Ende auführen muss.

Shark_3D

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8

01.06.2003, 19:48

<Meine Vorstellung einer 3Dengine:
-Kapselung wichtiger(schneller,toller,geiler ;) ..)D3D(X) Functionen
-Gegebenenfalls eigene Rutinen um diese zu ersetzen(dieXs)
-Alghotimen Functionen zum Berechnen des ganzen(Effekte,Kollision etc.)
-Einfache Befehle in scriptsprache eingebettet
-Modell u. Level editor


Ich weis ehr ein Game Sdk aber so was will ich mal erreichen :)
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Anonymous

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9

08.06.2003, 12:54

Zitat von »"David Scherfgen"«

Ich finde, dass D3DX für viele Dinge sehr nützlich ist, aber dass man ruhig auch seine Klassen selbst implementieren kann... aber ich habe z.B. keine Lust, Ladefunktionen für alle möglichen Bilddateiformate (+ Farbkonvertierungen, MIP-Map-Berechnungen etc.) selbst zu schreiben. Da freue ich mich, dass es D3DXCreateTextureFromFile(InMemory(Ex)) gibt :)
Ich finde das auch toll, aber diese Funktionen blähen ein Programm ganz schön auf. Wie kann man D3DXLoadSurfaceFromSurface, D3DXFilterTexture und D3DXCheckTextureRequirements von Hand schreiben?
Danke

10

08.06.2003, 21:41

Zitat

achja, und MMX/3DNow! etc. lohnt sich für so kurze Funktionen überhaupt nicht


kurz? sinus is kurz?

ich hab mal einen bekannten gefragt, der hat mir die sinus funktion aufgemalt, irgendwie so (ich konnte mir nich alles merken ;)):


sin x = [Summe]x ([Irgendwas^p * q)/(v^x * r)

oder so *gg*

auf alle fälle soll das [Summe] heißen, dass es wie ne schleife behandelt wird, also das dahinter bei sin 270° 270 mal durchgerechnet wird und zum vorherigen hinzuaddiert wird

so kurz erscheint mit das nicht!

und wurzelziehen wird doch auch nur geraten!
bei Wurzel 8 kommt er doch irgendwann drauf dass das zwischen 2 und 3 liegt, dann zwischen 2,7 und 2,8 (nur geraten) usw...
stay tight, project universe comes back!
### project earth <> 2004 ###

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