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Administrator
Wichtig ist, dass du das für alle Vertices machst, die an dem jeweiligen Dreieck (oder was auch immer) beteiligt sind - egal ob sie negative Texturkoordinaten haben oder nicht - denn sonst verfälschst du das Ergebnis.
Administrator
Wichtig ist, dass du das für alle Vertices machst, die an dem jeweiligen Dreieck (oder was auch immer) beteiligt sind - egal ob sie negative Texturkoordinaten haben oder nicht - denn sonst verfälschst du das Ergebnis.
Warum?
Wenn der Repeat-Mode genutzt wird kann man auch nicht die Texturkoordianten auf Vertex-Ebene normalisieren, sondern muss das pro Pixel/Fragment tun. Denn wenn man alles gleich auf 0..1 umrechnet wäre es ja unmöglich, eine Textur innerhalb eines Dreiecks 10 mal zu wiederholen.
D.h. muss man vermutlich für jeden Pixel die Texturkoordinaten interpolieren und dann erst normalisieren (und sich nebenher überlegen, wie man den Texturfilter umsetzt). Zum Normalisieren sollte dann ein (x - floor(x)) ausreichen. Dadurch wird aus 2.6 ein 0.6 und aus -2.6 ein 0.4, was zumindest im Repeat-Mode korrekt ist.
Administrator
soll ich alle vertex durchgehen. min von den U's rausfinden. dann floor(minU)-u machen?
Quellcode |
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minU:=poly.v[0].tu; for x:=1 to poly.numVertex-1 do begin minU:=min(minU,poly.v[x].tu); end; minV:=poly.v[0].tv; for x:=1 to poly.numVertex-1 do begin minV:=min(minV,poly.v[x].tv); end; |
Quellcode |
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u1:=floor(minU)-u; v1:=floor(minV)-v; tx:=round((u1*invW)*(texture.width-1)); ty:=round((v1*invW)*(texture.height-1)); |
Administrator
Quellcode |
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procedure v3dRasterizeCorrect(poly:v3dPoly; texture:gfxImage; var vp:v3dViewPort); procedure SetSide(b,e:v3dVertex; var side:v3dScreenSide); var len:single; startoffset,endoffset:single; offsetstep:single; y:longint; subpix:single; Z,Zstep:single; W,Wstep:single; U,Ustep:single; V,Vstep:single; begin len:=e.v.y - b.v.y; if len<=0 then begin side[ceil(b.v.y)].offset:=ceil(b.v.y*vp.screen.width + b.v.x); exit; end; startoffset:=b.v.y*vp.screen.width + b.v.x; endoffset:=e.v.y*vp.screen.width + e.v.x; offsetstep:= (endoffset - startoffset) / len; subpix:=ceil(b.v.y) - b.v.y; startoffset:=startoffset + offsetstep*subpix; Zstep:=(e.v.z - b.v.z) / len; Ustep:=(e.tu - b.tu) / len; Vstep:=(e.tv - b.tv) / len; Wstep:=(e.v.w - b.v.w) / len; Z:=b.v.z + Zstep*subpix; U:=b.tu + Ustep*subpix; V:=b.tv + Vstep*subpix; W:=b.v.w + Wstep*subpix; for y:=ceil(b.v.y) to ceil(e.v.y)-1 do begin side[y].offset:=ceil(startoffset); side[y].z:=Z; side[y].w:=W; side[y].u:=U; side[y].v:=V; side[y].subpix:=ceil(b.v.y) - b.v.y; startoffset:=startoffset+offsetstep; z:=z+Zstep; w:=w+Wstep; u:=u+Ustep; v:=v+Vstep; end; end; var x,y:longint; top,middle,bottom:longint; len:longint; offset:dword; invW:single; Z,Zstep:single; W,Wstep:single; U,Ustep,V,Vstep:single; tX,ty:longint; begin top:=0; bottom:=0; for x:=0 to poly.numVertex-1 do begin if poly.v[top].v.y > poly.v[x].v.y then top:=x; if poly.v[bottom].v.y < poly.v[x].v.y then bottom:=x; end; x:=top; y:=top; dec(y); if y<0 then y:=poly.numVertex-1; repeat SetSide(poly.v[x],poly.v[y],vp.rightside); x:=y; dec(y); if y<0 then y:=poly.numVertex-1; until x=bottom; x:=top; y:=top; inc(y); if y>= poly.numVertex then y:=0; repeat SetSide(poly.v[x],poly.v[y],vp.leftside); x:=y; inc(y); if y>= poly.numVertex then y:=0; until x=bottom; { middle:=ceil((poly.v[top].v.y + poly.v[bottom].v.y) / 2); if vp.leftside[middle].offset > vp.rightside[middle].offset then begin vp.tempSide:=vp.leftside; vp.leftside:=vp.rightside; vp.rightside:=vp.tempSide; end; } for y:=ceil(poly.v[top].v.y) to ceil(poly.v[bottom].v.y)-1 do begin len:=vp.rightSide[y].offset - vp.leftSide[y].offset; if len <= 0 then continue; Zstep:=(vp.rightSide[y].z-vp.leftSide[y].z) / len; Ustep:=(vp.rightSide[y].u-vp.leftSide[y].u) / len; Vstep:=(vp.rightSide[y].v-vp.leftSide[y].v) / len; Wstep:=(vp.rightSide[y].w-vp.leftSide[y].w) / len; offset:=vp.leftSide[y].offset; z:=vp.leftSide[y].z + Zstep*vp.leftSide[y].subpix; u:=vp.leftSide[y].u + Ustep*vp.leftSide[y].subpix; v:=vp.leftSide[y].v + Vstep*vp.leftSide[y].subpix; w:=vp.leftSide[y].w + Wstep*vp.leftSide[y].subpix; repeat if (z+vp.clearReduction) > (vp.Zbuffer[offset]+vp.clearReduction) then begin invW:=1 / w; tx:=round((u*invW)*(texture.width-1)); ty:=round((v*invW)*(texture.height-1)); pdword(pointer2nativeUint(vp.screen.data) + offset shl 2)^:=getPixelclip(texture,tx,ty); vp.Zbuffer[offset]:=z; end; inc(offset); z:=z + Zstep; w:=w + Wstep; u:=u + Ustep; v:=v + Vstep; dec(len); until len=0; end; end; |
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