Hallöchen zusammen!
Ich arbeite zur Zeit an einer kleinen Landschaft innerhalb der Unreal Engine.
In einem Tutorial hab ich gehört, dass das samplen von Texturen sehr Ressourcenaufwändig ist. In dem Tutorial wird daher die Normal-Map mit den Texturen von Ambient Occlusion, Cavitiy und Displacement in einem einzelnen Bild abgespeichert. Außerdem kann in der Unreal Engine pro Material wohl auch nur eine begrenzte Anzahl an Texturen verwendet werden. Da gerade die Materialien von Landschaften oft aus mehreren Texturen bestehen macht das Zusammenfassen dieser Texturen durchaus Sinn.
Im Tutorial wird dazu der Rote Farbkanal mit dem Grünen aus der Normal-Map übernommen. Da es sich laut dem Tutorial um normierte Vektoren handelt, ist es also später im Shader ein leichtes den dritten Eintrag des Vektors zu berechnen.
Für den dritten Farbkanal werden die Texturen für Ambient Occlusion und Cavity multiplikativ geblendet. Da beides nur Graustufenbilder sind, sollten die Farbinformationen jeweils in einen einzigen Farbkanal passen.
Der vierte Farbkanal (der Alpha-Channel) wird für das Displacement verwendet, was ebenfalls nur ein Graustufenbild ist.
Im Tutorial wird für diesen Vorgang die Software "Substance Designer" verwendet. Alternativ gibt der Ersteller an, dass es auch mit Photoshop möglich sei.
Leider habe ich keine dieser beiden Software zur Verfügung und kenne auch keine Software, die diese Funktionalitäten umsetzt, die man kostenlos verwenden kann.
Hier kann ich auch noch einen Link zum Tutorial hinzufügen, damit man sich ein genaueres Bild von dem machen kann, was ich meine:
Kennt zufällig jemand von euch eine Software, die kostenlos verwendet werden kann und diese Funktionalitäten liefert? Oder gibt es gar keinen Grund für die im Tutorial vorgestellte Vorgehensweise?
Viele Grüße
Fawkes