Konventionsunterschiede zwischen OpenGL und Vulkan
Hallo Forum
Vulkan ist ja eine völlig unabhängig, neue entwickelte API (entstanden auf Basis von AMDs MANTEL).
Trotzdem gilt Vulkan als OpenGL "Nachfolger".
Deshalb war ich überrascht das Vulkan, im Gegensatz zu OpenGL, ein linkshändiges Koordinatensystem verwendet.
Des weiteren liegt der Koordinatenursprung der Texturkoordinaten oben links und nicht wie bei OpenGL unten rechts.
Es sieht also so aus als ob man sich bei der Entwicklung der API konventionstechnisch eher an DirectX als an OpenGL orientiert hat.
Deshalb meine Frage (anschießend an das Thema von Gestern) ... verwendet Vulkan auch die DirectX Vektor/Matrix Konvention ?
Es würde mich auch interessieren ob euch noch weitere Unterschiede (bezüglich Konventionen !!!) zwischen OpenGL und Vulkan bekannt sind.
"In C++ it's harder to shoot yourself in the foot, but when you do, you blow off your whole leg." — Bjarne Stroustrup.