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1

06.09.2016, 20:45

[SFML] Sprite in Richtung eines Punktes drehen

Hallo!

Ich bin noch relativ ratlos was Richtungen in 2d angeht. Ich bin schon soweit gekommen, dass man Vektoren zur Angabe der Richtung benutzt und bei Reflektion jeweils die Achsen im Vektor umkehrt. z.B. wenn ein Ball abprallt wird der Richtungsvektor von (2, 1) auf (-2, 1) gesetzt. Wie ist das bei Kanten die nicht Horizontal/Vertikal sind? Oder wenn ich möchte, dass eine Figur in Richtung des Mauszeigers schaut. SFML benutzt ja Grad Angaben zur Rotation und keine Vektoren. Ist mein Ansatz überhaupt richtig? Bis auf die besagte Lösung Objekte Horizontal/Vertikal abprallen zu lassen habe ich auch nicht sonderlich viel im Netz gefunden.

TGGC

1x Rätselkönig

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2

06.09.2016, 22:08

Ich bin schon soweit gekommen, dass man Vektoren zur Angabe der Richtung benutzt und bei Reflektion jeweils die Achsen im Vektor umkehrt. z.B. wenn ein Ball abprallt wird der Richtungsvektor von (2, 1) auf (-2, 1) gesetzt. Wie ist das bei Kanten die nicht Horizontal/Vertikal sind?
Du zerlegst die Bewegug einfach in zwei Komponenten, eine parallel zur Wand, eine senkrecht. Dann den senkrechte Anteil einfach negieren.

Oder wenn ich möchte, dass eine Figur in Richtung des Mauszeigers schaut. SFML benutzt ja Grad Angaben zur Rotation und keine Vektoren.
Wenn du von A nach B schauen willst, kannst du erstmal einen Vektor berechnen, an dem du entlang schauen willst. Nun brauchst du nur noch mit simpler Trigonometrie den Winkel dieses Vektors zur x-Achse (so werden Winkel ja normalerweise angegeben) berechnen. Da dies sehr oft gebraucht wird hat der Prozessor dafuer sogar meist einen eigenen Befehl. In C++ kannst du diesem mit der Funktion atan2 ausfuehren.

David Scherfgen

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3

06.09.2016, 22:29

Hinweis zum ersten Problem: Skalarprodukt nutzen!

BlueCobold

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4

07.09.2016, 06:20

SFML arbeitet mit Euler-Winkeln. Da ist das Skalarprodukt leider recht wenig hilfreich.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

TGGC

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5

07.09.2016, 09:28

Du hast da was nicht richtig verstanden, denn deine Antwort macht keinen Sinn, blue.

David Scherfgen

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6

07.09.2016, 14:55

SFML arbeitet mit Euler-Winkeln. Da ist das Skalarprodukt leider recht wenig hilfreich.

Euler-Winkel sind eine Darstellungsweise von Orientierungen im 3D-Raum mit Hilfe dreier Winkel. SFML hat damit nichts zu tun.
Meine Aussage bezog sich auf die Zerlegung der Ballgeschwindigkeit in zwei Komponenten (senkrecht zur Wand, parallel zur Wand). Dazu benutzt man das Skalarprodukt.

BlueCobold

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7

07.09.2016, 19:01

Du bist ja nicht doof, weißt also was ich meine. Ich rede davon, dass SFML sämtliche Rotationen in Grad als Parameter durchführt. In wie fern da ein Skalarprodukt hilfreich sein soll, sehe ich gerade nicht.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

David Scherfgen

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8

07.09.2016, 19:25

Die Frage war, wie man den Geschwindigkeitsvektor eines Balls ändern muss, wenn er nicht von einer horizontalen/vertikalen Wand abprallt, sondern von einer beliebig orientierten Wand. Da ist es doch egal, wie SFML Rotationen repräsentiert. Ich brauche dazu nur den Geschwindigkeitsvektor v und den Normalenvektor der Wand n und rechne dann v_neu = v - 2 * dot(v, n) * n.

Sacaldur

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9

07.09.2016, 19:25

In dem initialen Beitrag fragt der Threadersteller nicht nur, wie man einen Sprite rotieren kann (sodass dieser in Richtung Maus schaue), sondern auch, wie man einen Ball von Kanten abprallen lassen kann, die nicht strikt horizontal oder vertikal verlaufen. Für letzteres ist das Skalarprodukt ein Ansatz.

Nachtrag: @David:
Es wurden 2 Fragen gestellt. Skalarprodukt ist die Antwort auf die eine, die SFML-Rotation der Sprites doe Antwort auf die andere. Für das Abprallen ist die Rotation nicht notwendig (vorausgesetzt man hat einen Vektor, der die Senkrechte oder die Richtung der Wand darstellt), das heißt aber nicht, dass der Winkel für die andere Frage nicht relevant ist.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

David Scherfgen

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10

07.09.2016, 19:34

@Sacaldur: Meine Antwort bezog sich ausdrücklich nur auf das erste Problem (Ball prallt ab).

Für das zweite Problem möge man atan2 nutzen. Bzw. einfach mal Google bemühen: https://www.google.de/#q=sfml%20rotate%20towards%20mouse

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