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Dave

Alter Hase

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1

23.10.2004, 15:19

das 3ds-Dateiformat

hi,

woher bekomme ich infomationen zu dem 3ds-dateifomat? ich erstelle meine modelle mit cinema 4d, welches das pojekt in 3ds exportieren kann, allerdings erkennt der model konverter der tribase diese dateien nicht. ich muss die von cinema 4d erstellten dateien nochmal mit 3dmax öffnen und dann abspeichern. ziemlich umständlich, außerdem entsehen dadurch auch fehler (invertierte normalen usw).
ich wollte jetzt mal nachsehen, was denn der unterscheid zwischen den von cinema 4d erstellen 3ds-dateien und denen von 3d max ist. allerdings habe ich keine ahnung wie das dateiformat aufgebaut ist. ich kann so ne datei mir auch nicht mit dem editor oder wordpad ansehen, warum geht das nicht? bei x-dateien gehts ja auch...

ich bräcuhte also ein paar infomationen über das 3ds-dateiformat. wenn jemand wasüber das format von cinema 4d (.c4d *g*) hat wär ich auch sehr interessiert.

Patrick

Alter Hase

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2

23.10.2004, 15:28

Hi,

Du kannst Dir das Format nicht im Texteditor ansehen, aus dem ganz einfachen Grund, weil es Binär abgespeichert wurde und nicht als ASCII.

Formate sind hier ganz gut beschrieben:
http://www.gametutorials.com/Tutorials/opengl/OpenGL_Pg4.htm#FileLoading

Zwar OpenGL aber eigentlich total schnuppe.

Noch was: Leg Dich nicht immer auf 3ds oder sonst was fest sondern bau Dir direkt Dein eigenes Format, daraus lernt man sehr viel :)

- Patrick

Osram

Alter Hase

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3

23.10.2004, 15:55

Was Dateiformate anbelangt, ist die beste Seite auf dem Internet:
http://www.wotsit.org/

Geh in "3D Formate" und dann siehst Du unter 3DS 4 oder 5 Beschreibungen.
"Games are algorithmic entertainment."

Dave

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4

23.10.2004, 16:48

cool, vielen dank.

Dave

Alter Hase

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5

23.10.2004, 16:59

was mich aber doch sehr wudnert ist, dass der model-converter von david die von cieman 4d erstellten 3ds-dateien nicht erkennt. er öffnet sie ohne zu mekrt, findet aber 0 vertizes, indizes usw....
woran könnte das liegen??

PD

unregistriert

6

23.10.2004, 18:27

Achtung, habe keine Ahnung wovon ich rede ;)

Nur ne Vermutung, aber es wurde ja schon geschrieben das es verschiedene versionen des Formats gibt, vielleicht hat das was damit zu tun. Evtl. hat C4D ne neuere oder ältere Version des Formats als das was von der TriBase geladen wird und dort sind die infos dann halt anders angelegt?

Osram

Alter Hase

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7

23.10.2004, 18:43

Das ist überhaupt nicht überraschend.

Von Discreet gibt es u.a. folgende Formate:
- *.3ds (3 D Studio)
- ASE AScii Export

Jetzt rate mal welches Format intern für 3D Studio gedacht ist und welches für den Export in andere Programme ;). Daher gibt es soweit ich weiss nirgends offizielle Infos zu 3DS vom "Erfinder". D.h. die Dokus die es gibt sind Sachen, die Leute herausgefunden haben, indem Sie sich beispiele angesehen haben. Wenn von den leuten z.B. keiner Cinema hat, ist die Wahrscheinlichkeit sehr gross, dass Cinema irgend etwas anders macht als 3DS und die Dateien nicht funktionieren.

Ein anderes Beispiel sind von gMax oder von FSDS erzeugte MDL Dateien für die Microsoft Flugsimulatoren. Diese sind SEHR unterschiedlich. Z.B. fangen bei einem immer die Daten an der selben Stelle an. Wenn Du das hardkodierst, statt den "links" in der Datei zu folgen, kannst Du alle Dateien die mit dem Program geschrieben sind, lesen. Und wenn Du keine anderen hast, denkst Du halt "Wunderbar, funktioniert ja prima!". Aber es geht eben keine Datei aus dem anderen Program. Oder ein Program schreibt n-Ecke, ein anderes nur Dreiecke etc. Komplexe Dateiformate haben wahrscheinlich ca 1000 "Features". Bei 3DS kenn ich mich nicht so aus, aber z.B. MDL oder Bin (von Battle of Britain) hat knapp 200 verschiedene "Chunktypen", jedes typischerweise mit mehreren Parametern. Dazu gibt es eine Menge an Spezialfällen, z.B. Objekte, die nur aus Eckpunkten bestehen, aber keine Flächen haben. Da bin ich erst vor kurzem gegengestossen :-D

Es ist etwas blöde dass sich 3DS oder gar *.max dermassen als Austauschformat etabliert hat, im Gegensatz dazu, wie es von Discreet gedacht war. Aber es ist nun mal auf dem Internet das häufigste und David muss ja auch drauf schauen, dass man Modelle in dem Format im Internet bekommt.

Du musst auch unterscheiden zwischen dem Austauschformat in dem z.B. der 3D Modeller seine Arbeit abgibt, und dem vom Spiel intern benutzten Format.

Ich bin auch gerade mal wieder mit 3D Formaten am basteln. Als Austauschformat bevorzuge ich ASCII Formate. Im moment bastel ich mit ASC und ASE rum, allerdings z.B. *.x ist auch gut. Ein Flugzeug 3D modell ist dann ca 2-5MB gross. Das Laden pro Flugzeugtyp dauert ca 1-2 Sekunden :-D . Wenn Du also z.B. während des Spiels den Blick wendest und zum ersten mal kommt der Typ ins Blickfeld, musst Du halt erst mal warten ;). Trotzdem, als Austauschformat ist es gut geeignet, beim Konvertieren kommt es auf ein paar Sekunden nicht drauf an und mit einem ASCII Format arbeitet sich schneller, weil man leicht Sachen überprüfen kann und sogar manuell editieren kann. Später muss ich im Spiel selber natürlich auf ein binäres Format umsteigen, das wird dann maximal einige hundert kB haben pro Modell. Bei *.X find ich übrigens nett, dass es das auch in einer binären Variante gibt.

Invertierte Normalen sind übrigens absoluter Standard beim Konvertieren :(. Bei 3D Canvas z.B. gibts in der Hilfe ein ganzes Kapitel dazu, woher das kommt und vor allem wie man das dann wieder repariert. Es bleibt aber auch heute noch ein teilweise manueller Job.
"Games are algorithmic entertainment."

Dave

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8

24.10.2004, 14:35

ich wollte den model-converter von david für cinema 4d erweitern.
allerdings ist die einzige doku, die ich über das c4d-dateiformat finde von 1997 und über ne uralte verision (auf http://www.wotsit.org/ ).
hab schon ne supportanfrag an maxon geschickt, vlt gibts ja ne mehr oder weniger aktuelle dokumentation *hoff*

was haltet ihr eigentlich von dem fbx-format von kaydara? scheint so weit alles zu unterstützen. so ziemlich alle programme kommen damit klar: cinema 4d, maya, 3dmax, lightwave und sogar quicktime!allerdings finde ich darüber auch keine doku. warum machen eigentlich alle hersteller so ein geheimnis aus ihren formaten? naja, geheimnis ist vlt das falsche wort, aber es gibt ja nicht gerade nen überfluss an dokumentationen...

Osram

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9

24.10.2004, 15:43

Würde mich zwar wundern, wenn Maxon hilft, aber einen Versuch ist es Wert.

Fbx ist m.E. ein Exotenformat. Nicht mal Deep Exploration unterstützt es:
http://www.righthemisphere.com/products/dexp/formats.htm

Zitat


Warum machen eigentlich alle hersteller so ein geheimnis aus ihren formaten?


Da gibt es etliche Gründe.

Es kostet einiges an Zeit, ein Format zu unterstützen.

Wenn es offiziell nicht unterstüzt wird und andere sich entscheiden es zu implementieren, haben die den schwarzen Peter und nicht man selbst }>
Man ist bei Änderungen freier. Z.B. sind eine Menge Leute auf Open FLT sauer, weil es sich ständig in den merkwürdigsten Weisen ändert um an die neuste Version des 3D Modellers "MultiGen" der Herstellerfirma angepasst zu werden.

Evtl enthält das Format Geheimnisse. Du redest ja hier offensichtlich nicht über Austauschformate, die auf Kompatibilität und Leichtigkeit, einen Im-oder Ex-porter zu schreiben ausgelegt sind, sondern über das "eigentliche" Format der Modeller. Diese sind so gemacht, dass sie möglichst schnell Laden und den Zustand des Modellers 100% abbilden, sodaß der benutzer nach einem neu-laden wie da weitermachen kann, wo er war. Das sind dann z.B. GUI Einstellungen, die in einem Programm mit anderer GUI gar keinen Sinn machen.

Wie gesagt, Discreet z.B. will gar nicht, dass die Leute 3DS als Austauschformat nutzen, also warum sollen sie das noch unterstützen?

Sorry wenn ich hier nochmal für meine eigene 3D Format Liste Werbung mache, aber sie gefällt mir wirklich ganz gut :-D

Scroll fast ganz nach unten hierdrin:
http://plib.sourceforge.net/ssg/non_class.html

Der Sinn der Tabelle, ist es zu dokumentieren, welche Features in PLIB implementiert sind. Aber dazu muss natürlich gesagt werden, welche Features die einzelnen Formate überhaupt haben.
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Dave

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10

25.10.2004, 17:35

zitat antwort von maxon-support:

"Sehr geehrter Herr Schwalb,

das Dateiformat von CINEMA 4D ist parametrisch und ändert sich auch mit jeder Version, weshalb es keine öffentliche Spezifikation mehr gibt. Der einfachste Weg Daten in Ihr Format zu exportieren ist ein Export-Plugin zu schreiben. Zwei Beispiele finden Sie in den SDK-Beispielen
(...\CINEMA_4D_R8\Plugins\cinema4dsdk\source\filter\) und die API-Dokumentation im Plugin Cafe (http://www.plugincafe.com -> C++ SDK Downloads).

Im Internet habe ich keine Spezifikation zum FBX-Format gefunden.
Vielleicht kontaktieren Die dazu am besten direkt Kaydara. Die Entwicklung des FXB-Imports/-Exports geschah in Zusammenarbeit mit Kaydara, die uns auch die Spezifikation zur Verfügung gestellt hat."

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