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Anonymous

unregistriert

1

17.10.2004, 17:47

Problem mit emm Loader in TriBase Anwendung

Hallo,

ich habe den emm-Loader erfolgreich in eine bestehende TriBase Anwendung implementiert.

1) Die Anwendung wird korrekt compiliert
2) Die Anwendung startet und läuft auch wieder

3) Sobald ich jedoch das emm-Objekt render, werden in der gesamten Anwendung keinerlei Texturen mehr angezeigt. :crying:

Ich bitte um Hilfestellung, wie ich dieses Problem abstellen kann.

Danke im Voraus :angel:

Patrick

Alter Hase

Beiträge: 1 264

Wohnort: Düren

Beruf: Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

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2

17.10.2004, 18:19

Hi,

also auf Anhieb kann man da nicht viel sagen, nur das hier: :)

- Hast du Texturen Aktiviert? (Auch nach dem Rendern)
- Ist sicher das die Textur korrekt geladen wurde?
- Ist die Textur eine Zweierpotenz? (2,4,8,16,32,64,128,256,512,1024 und 2048)
- Grafik defekt?

Ansonsten bitte nur relevante Code-Teile posten :)

- Patrick

Anonymous

unregistriert

3

17.10.2004, 19:25

Hallo Patrick,

vielen Dank für Deine Nachfrage.

1) Grundsätzlich ist alles OK (Deine Anmerkungen sind natürlich wichtig!)

2) Interessanterweise kommt dieses Problem nicht bei allen Modellen aus 3DMAX (z. B. aber beim Beispiel von David Scherfgen scene.emm)

3) Ich habe mal die Texturen in den Demos von David Scherfgen getestet; ich glaube der EMM Loader kann noch gar keine Texturen darstellen; bei mir erscheinen diese jedenfalls auch in der Demo nicht (BUG?)

4) Zur Info: Ich habe die Texturen in 3DSMAX als Bitmap in Difusse-Color geladen; wie sonst auch

Mich würde mal eine Demo zum EMM-Loader interessieren, welche tatsächlich Texturen darstellt. ???

Liebe Grüße

Anonymous

unregistriert

4

09.01.2005, 19:36

Hi,
bei mir zeigt er die Texturen an. ich glaub, es liegt daran, dass die render-states nach dem rendern des emm-objects nicht mehr gesetzt wurden... emm benutzt da eigene und wenn neben emm-objekten noch andere sachen gerendert werden, die keine emm-objekte sind, stimmen die texture-stage-states nich mehr. das ganze wurde schonmal wo anders besprochen und david hat die verwendung des d3d-state-blocks empfohlen.


C-/C++-Quelltext

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IDirect3DStateBlock9 *oldState; //am besten global deklarieren


tbDirect3D::GetDevice()->CreateStateBlock( D3DSBT_ALL, &oldState ); //umbedingt vor die nachrichtenschleife


oldState->Capture(); //vor dem rendern des emm objekts aufrufen



oldState->Apply(); //und dannach

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