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cojo2015

Alter Hase

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11

06.10.2015, 18:08

Jetzt habe ich das Problem, wenn ich den Spieler zu den Positionen bewege, dass die Kamera trotzdem sich weiter bewegt. Wenn ich dann die Taste los lasse, dann setzt er die Kamera an die Richtige Position. Muss diese Funktion vor den Tastenabfragen aufrufen oder nachher?

BlueCobold

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12

06.10.2015, 18:11

Was klingt denn logischer?
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Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

cojo2015

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13

06.10.2015, 18:14

Danach? ;(

Schorsch

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14

06.10.2015, 19:35

Probier es doch einfach aus und guck was passiert.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

cojo2015

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15

06.10.2015, 20:18

Kein Unterschied zu vorher :dash: :dash: :dash:

cojo2015

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16

06.10.2015, 20:22

Zumindest geht es nicht, wenn ich an der oberen Kante bin (y <= 0). Sonst klappt es. Ich kapiere es nicht...

BlueCobold

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17

06.10.2015, 21:07

Debugger. F9, F5, F10
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18

06.10.2015, 21:22

Ich habe bei mPlayerView.setCenter(...); mal eine Breakpoint gemacht und danach F10 gedrückt. Nun sehe ich unten das:
mPlayerSprite <Keine Informationen verfügbar. Für sfml-graphics-d-2.dll wurden keine Symbole geladen> sf::Sprite

Kann das der Fehler sein?
PS: Ist das mit VS2015 neu, dass man jeweils die verstrichene Zeit zwischen den Befehlen liegt, angezeigt bekommt? Hab ich bis jetzt noch nie gesehen ^^

19

06.10.2015, 21:31

Das sagt nur dass in der sfml lib keine debuginformationen enthalten sind.

cojo2015

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20

07.10.2015, 18:11

Irgendwie klappt es noch nicht ganz. So habe ich den Code implementiert:

C-/C++-Quelltext

1
2
3
    mPlayerView.setCenter(
        std::max(310.f, std::min(2150.f, mPlayerSprite.getPosition().x)), 
        std::max(310.f, std::min(1000.f, mPlayerSprite.getPosition().y)));



Es klappt nicht, wenn:
1) x <= 310.f ist
2) y <= 310.f ist


Der Rest klappt alles. Ich könnt verzweifeln...

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