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hippo1959

Frischling

  • »hippo1959« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 1

Beruf: Industriekaufmann

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1

21.09.2004, 09:42

Animationen mit MD3-Loader

BEARBEITET VON DAVID SCHERFGEN:
Bitte beim nächsten Mal selbst die Code-Tags einbauen, damit man einen Überblick hat! Danke!


Hi,

ich bin gerade dabei Animationen in meinen MD3-Loader einzubauen. Damit alles korrekt dargestellt wird, muss ich natürlich die Tags korrekt interpretieren. Das Problem liegt vor Allem bei den Matrizen der Tags. Egal wie ich es probiere - das Modell wird nie richtig zusammengesetzt.
Mir geht es hier vor Allem um die Rotation mit den Matrizen der Tags, die Translation ist nicht das Problem. Ich hole mir also die Tags (je nach Teil des Models und Animationsframe). Zum Beispiel möchte ich jetzt die "lower" und "upper" Datei zusammensetzen, habe also einmal tag_upper und tag_lower. Jetzt rendere ich beide mit folgender Funktion, der ich die Frames und die jeweilige 3x3-Matrix des Tags übergebe.

C-/C++-Quelltext

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HRESULT MD3::RenderWithMatrix(int iAnimFrame,  float *pMatrix)
{
    if(iAnimFrame >= m_iNumFrames)
        iAnimFrame = 0;

    float mat[16];    

    memset(mat,0,sizeof(float)*16);

    mat[0] = pMatrix[0];
    mat[4] = pMatrix[3];
    mat[8] = pMatrix[6];

    mat[1] = pMatrix[1];
    mat[5] = pMatrix[4];
    mat[9] = pMatrix[7];

    mat[2] = pMatrix[2];
    mat[6] = pMatrix[5];
    mat[10] = pMatrix[8];
    mat[15] = 1.0f;

    for(int i=0;i<m_iNumMeshes;i++)
    {
         m_lpDevice->Render(m_uiBuffers[iAnimFrame][i],m_uiSkins[i],
                            mat,FateVector(m_vRot._x-90,
                                            m_vRot._y,
                                             m_vRot._z-90), 
                            m_vPos);
    }

    return FATE_OK;
}


Die Renderfunktion oben aus meinem Renderdevice sieht folgendermaßen aus:

C-/C++-Quelltext

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HRESULT FateOGL::Render(UINT nBuffer, UINT nSkin,
                        float mat[16], FateVector vRot, FateVector vPos)
{
    HRESULT hr = FATE_FAIL;
    
    if(!mat) return FATE_INVALID;
    
    glPushMatrix();       // matrix sichern


    glLoadIdentity;
    
    glMultMatrixf(mat);

    // rotation

    if(NULL != vRot._x)
        glRotatef(vRot._x,1.0f,0.0f,0.0f);
    if(NULL != vRot._y)
        glRotatef(vRot._y,0.0f,1.0f,0.0f);
    if(NULL != vRot._z)
        glRotatef(vRot._z,0.0f,0.0f,1.0f);

    // verschiebung 

    glTranslatef(vPos._x, vPos._y, vPos._z);
    hr = this->Render(nBuffer, nSkin);    // Rendern


    glPopMatrix();  // Matrix entsichern


    return hr;
}


Leider weiss ich nicht was ich da jetzt falsch gemacht haben soll...
???
Liebe Grüße,
Hippo1959

Anonymous

unregistriert

2

24.09.2004, 16:51

Hallo,
habe einen md3 loader schon zusammengebaut und kann mich erinnern probleme dabei gehabt zu haben mit dem Torso. Nach dem Lesen der vertices musste ich standardmässig in der Movefunktion der Klasse den Torso um 90 Grad drehen sonst passt er nicht mit Upper und lower zusammen. Probier das mal.
Mit dem Code den du gepostet hast kann ich weniger anfangen