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D3D.SetRS(D3DRS_LIGHTING, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ZENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_ZWRITEENABLE, FALSE); D3D.SetRS(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCCOLOR); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_ONE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHAREF, (DWORD) 0x00000004); |
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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D3D.SetRS(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); |
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D3D.SetRS(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_ONE); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); |
Community-Fossil
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Administrator
Dieser Beitrag wurde bereits 4 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (28.06.2015, 18:03)
Administrator
@David
Danke für die Info. Funktioniert Alphatesting denn ohne Alphablending?
PS: Irgendwie wird die Schrift hier immer kleiner ...
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Kann er schon, aber das gibt ziemlich unschön Übergänge zwischen Textur und Hintergrund. Da muss er wirklich zusehen, dass die Texturen so sind, dass das noch halbwegs gut aussieht. Dunkle Kanten z.B. wären sicher nicht hübsch. Ist halt die Frage was genau er hat und will. Entweder Blending oder Testing.Alpha-Testing wäre dafür aber schon besser als Blending, es sei denn er will transparente Pflanzen. Alpha-Testing hat auch keinerlei Probleme mit dem Z-Buffer.
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D3D.SetRS(D3DRS_BLENDOP, D3DBLENDOP_ADD); D3D.SetRS(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA); D3D.SetRS(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA); |
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D3D.SetRS(D3DRS_ALPHATESTENABLE, TRUE); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHAFUNC, D3DCMP_GREATER); D3D.SetRS(D3DRS_ALPHAREF, (DWORD) 0x0000000F); |
Administrator
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