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ByteJunkie

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41

21.09.2015, 11:14

Gute Idee! :thumbup: Werd ich reinbringen. Beleuchtung ist sowiso ein reizvolles Thema. Im Moment sieht es in der Höhle ohne Licht ziemlich duster aus. :golly:
Ergänzung: So sehen die neuen Lichtquellen für die Höhle aus! Ich mag grün. :love:
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • Dunkel.jpg
  • Lamp.jpg
Mach was Du nicht lassen kannst und lass was Du nicht machen kannst. ;)

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (21.09.2015, 14:07)


@zimmer

Alter Hase

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42

21.09.2015, 14:23

toll, ich mag dieses licht übelflutete rendering :thumbup:

mach doch noch eine beweglich light map und ich finde passende tiere wären schildkröten
ps, hab letztens die Bäume etwas grüner gemacht sieht auch gut aus

@zimmer

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43

21.09.2015, 14:27

wenn ichs mir richtig überlege, gibts eigentlich keinen grund, warum sich die light map bewegen sollte ^^

ByteJunkie

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44

21.09.2015, 15:13

@zimmer... und ich finde passende tiere wären schildkröten ...
Ich wäre schon froh, wenn ich wüsste wie man ein Tier animiert. Ist wahrscheinlich ähnlich wie Sprites animieren. Hab keine Ahnung wie das geht. Von KI hab ich auch noch keinen Plan. Und dann dürfen die ja nicht durch die Wände laufen oder im Wasser versinken. :crazy: Das ist alles gar nicht einfach zu programmieren. :grumble: Es gibt auch noch kein Spieler-Modell. Ist alles noch Ego-Perspektive. Ich bleib erst mal bei der Deko. Das Bild mit dem Kristall hat noch die Standardbeleuchtung. :whistling: Die Höhlenbeleuchtung muß ich erst noch programmieren. Dazu nehme ich eine Item-Map, wo auch die Pflanzen und umherliegende Felsen der Höhle und eine Truhe reinkommen. Was ich in die Truhe reinmache, weiß ich noch nicht. ;) Ich poste, wenn es funktioniert.
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Schorsch

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45

21.09.2015, 16:03

Normal würde man eine Bone Animation machen. Das ist nicht unbedingt das selbe wie bei der Animation von Sprites. Kannst das ja mal bei Google oä nachschlagen. Für die Bewegung würde wohl fürs erste ein Navigation Graph sinnvoll sein. Dafür könnte man zum Beispiel ein Nav Mesh implementieren. Ist von der Idee her eigentlich gar nicht so schwer. Kannst dir das bei Interesse ja auch mal ansehen. Die eigentliche KI arbeitet dann unter anderem mit diesen Daten und versucht zum Beispiel sinnvolle Bewegungen zu überlegen. Darauf aufgesetzt würde zuerst eine sinnvolle Aufgabe gesucht welche dann am Ende zur Bewegung umgesetzt wird. Einfach erst mal so in den Raum geworfen. Da gibt es natürlich auch andere Möglichkeiten aber so hast du vielleicht erst mal ein paar Wörter zum nachschlagen falls dich das interessiert. Um noch ein paar Begriffe für die KI zu geben. Das setzt man zum Beispiel mit Zustandsautomaten um, andererseits gibts die sogenannten Bevahior Trees und noch einige andere Systeme. Da du das alles selbst umsetzt ist das natürlich erst mal overkill bzw wäre wirklich viel Arbeit aber falls vielleicht nicht alles von Hand erstellt werden soll könntest du bei der ein oder anderen Sache auf fertige Frameworks zurück greifen.
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ByteJunkie

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46

21.09.2015, 18:18

Danke Schorsch, es ist immer wieder bewundernswert wieviel Mühe Du Dir beim posten machst. Bis jetzt konnte ich immer etwas brauchbares aus Deinen Kommentaren für mich entnehmen. :thumbsup:
David hat das Thema in seinem Buch kurz angerissen unter dem Stichwort: Skinning.
In dem Buch von Stefan Zerbst wird die Technik: Flocking erwähnt.
Ich werde mich zu gegebener Zeit wohl damit auseinandersetzen müssen. Vielleicht gibt es ja auch erst mal einen relativ einfachen Weg ähnlich in dem Spiel Xrodon. (Den Hinweis hatte ich von TrommlBomml) Dort scheint mir das ganze recht simpel gelöst. Würde mich interessieren, wie der das gemacht hat. Momentan hab ich noch jede Menge Freude bei der Implementierung neuer Gegenstände und dem Gestalten der Landschaft. :)
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (22.09.2015, 08:34)


@zimmer

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47

21.09.2015, 19:46

die einfachste funktion und animation wäre dann diese :thumbdown: :thumbsup: :thumbup: 8o
video

ByteJunkie

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48

22.09.2015, 07:50

Danke sehr! Das Lob geb ich auch an David und Stefan Zerbst weiter. Ist alles mit der Tribase zusammengebastelt worden. Dann hab ich den Quellcode für das Terrain und anderer Finessen aus dem Buch von Stefan Zerbst Band 2 implementiert. Die Game-Strukur: Startbildschirm, Hauptmenü, Ladefenster, Hauptgame mit der Tribase war dann ein Kinderspiel. :) Mir fehlen noch Sounds. Hab im moment Wave-Dateien von einer alten Sound-CD genommen. Man muss ja nicht alles selber machen. :D Außerdem ist eh nichts kommerzielles geplant. Entstanden ist alles aus dem Wunsch ein eigenes Terrain zu erstellen und DirectX9 etwas besser zu beherrschen. :whistling:
Ergänzung: Der Quellcode für das Buch von Zerbst, ein Link von dem er selbst überascht war :D das es den noch gibt: http://old.zfx.info/xBuch/frame2.php :thumbup: (Man braucht aber das Buch zum entpacken)
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Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »ByteJunkie« (24.12.2015, 21:15)


ByteJunkie

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49

22.09.2015, 16:23

Da wurde es Licht ...

So, jetzt ist endlich Licht in der Dunkelheit hervorgebrochen. Ich finde das sieht jetzt echt Höhlenmäßig aus. :love:
Ergänzung: Bild 3 ist schon mit Felsbrocken und einer Höhlenerweiterung.
»ByteJunkie« hat folgende Bilder angehängt:
  • LichtImDunkel.jpg
  • LichtImDunkel1.jpg
  • LichtImDunkel2.jpg
  • LichtImDunkel3.jpg
  • LichtImDunkel4.jpg
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50

25.09.2015, 19:59

Danke sehr! - Leider bin ich auf folgendes Problem gestoßen:
Wenn das Licht ausgeschaltet ist ist alles gleich hell. Sowohl in der Höhle als auch außerhalb.
Wenn ich das Licht einschalte ist die Höhle zwar schön beleuchtet aber das Terrain außerhalb der Höhle ist dunkel.
Wenn ich dann für das Terrain eine Lichtquelle, wie die Sonne setze scheint das Licht der Sonne aber auch in der Höhle, was natürlich blöd aussieht. :thumbdown:
Was muß man beachten damit das Licht nicht durch die Modelle dringt.
Das gleiche übrigens bei dem Haus am See. Ist draußen das Licht an, wird es auch im Haus hell. :(
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