Aktueller Stand:
Nachdem das Spiel jetzt einen Character hat habe ich erst mal mit der Kameraführung herumgespielt. Gar nicht so einfach.
![:huh:](wcf/images/smilies/huh.png.pagespeed.ce.yj6L_y3bdM.png)
Die Texturen der Pflanzen wurden noch einmal verbessert und die restlichen Cracks (Spalten an den Übergängen) im Terrain beseitigt.
![:)](wcf/images/smilies/smile.png.pagespeed.ce.cw1CRsMB0z.png)
Es gibt zwar immer noch welche, aber nur kleine und auch nichts was sich nicht beheben läßt.
![:huh:](wcf/images/smilies/huh.png.pagespeed.ce.yj6L_y3bdM.png)
Außerdem kann der Spieler jetzt nicht mehr durch die Wände des Hauses latschen, sondern muß erst die Tür öffnen damit er reinkommt.
![;)](wcf/images/smilies/wink.png.pagespeed.ce.L9LRa_F2a5.png)
Dabei ist mir klar geworden das tbModelHitsModel da nicht zu gebrauchen ist. tbLineHitsModel ist da um einiges effektiver. Der Spieler kann jetzt auch vom Steg ins Wasser fallen.
![;)](wcf/images/smilies/wink.png.pagespeed.ce.L9LRa_F2a5.png)
Dadurch wirkt alles gleich viel realistischer.
Dann wollte ich das Terrain mit 4 statt mit 2 skalieren, wobei mir aufgefallen ist, daß nicht mein Terrain zu klein, sondern meine Modelle nur zu groß sind.
![:huh:](wcf/images/smilies/huh.png.pagespeed.ce.yj6L_y3bdM.png)
Darum bin ich jetzt dabei die Modelle zu verkleinern.
Einige Todos:
- Die sonnigen Tage genießen.
![:)](wcf/images/smilies/smile.png.pagespeed.ce.cw1CRsMB0z.png)
- Shader implementieren
- Bumpmaps wo es Sinn macht
- dae nach tbm konvertieren
- Einen neuen Thread in Projektvorstellungen eröffnen und eine Spielbare Version zum Download bereitstellen
(Vermutlich mehrere 100 Mb)
![:huh:](wcf/images/smilies/huh.png.pagespeed.ce.yj6L_y3bdM.png)
- Auf Feedback reagieren
- Dem Spieler einige Eigenschaften und eine Inventarliste spendieren
- Laden und Speichern ermöglichen
- Eine erste Quest einbauen