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nowhere

Frischling

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1

08.06.2015, 18:29

2D Bibliothek/Spielengine für c++ gesucht und weitere Fragen

Hallo,

Dies ist mein erster Post in diesem Forum, deshalb hoffe ich soweit alle Regeln beachtet zu haben :)

Ich habe mir in meiner 1-Jahresauszeit vorgenommen einen mehr oder weniger kleinen 2D-Shooter zu entwickeln. Nun bin ich gerade dabei benötigte Ressourcen zusammenzutragen und grundlegende Fragen zu klären.
Doch vornherweg erst einmal was ich mir genau bis jetzt vorgenommen habe:
1. Das Spiel sollte wenn möglichst plattformübergreifend sein (Windows, Linux, Mac)
2. Es soll (wie der Threadtitel vermuten lässt) lediglich 2D-Grafik enthalten
3. Der Focus liegt bei mir auf einem Mehrspielerspiel, später auch über Internet
4. verschiedene Maps sollen in einzelnen Map-Dateien gespeichert sein
5. Ich plane bis jetzt keine aufwendigen Physikeffekte/simulationen -> Hitscan
6. Weiterhin plane ich die Lichtsimulation selbst zu schreiben, da auch die Sicht des spielers von Objekten in der Umgebung begrentzt sein soll und dies sich perfekt mit der Licht engine verbinden lässt.(Bild 1, mit Inkscape erstellt)
7. Auf Grund des geplanten Mehrspielermodus plane ich ein vom Rest getrenntes Server tool zu schreiben, welches die gesamte Spiellogik übernimmt, sodass die Clients sich nur um die Grafikausgabe kümmern müssen


Meine erste und hauptsächliche Frage ist ob ich mir mit der Verwendung einer sehr simplen 2D-Grafik-Bibliothek(zb SFML) zuviel Arbeit mache die mit einer umfassenderen Lösung nicht nötig wäre.
Ich habe eigentlich keine Probleme damit einen großteil des Codes (wenn auch möglicherweise unnötig) selbst zu schreiben da es mir mehr Kontrolle über das gesamte geben würde, dennoch habe ich Bedenken dass ich mir damit zu viel vornehme.
Weiterhin:
zu 3. Ich plane dies mit UDP zu machen was SFML meines Wissens nach ja nativ unterstützt(Wobei ich bei der Serveranwendung wohl auf eine extra Networking-Bibliothek zurückgreifen müsste da ich dort ja den rest von SFML nicht benötige)
zu 4. Soweit ich mich bis jeztt informiert habe wäre es das beste die Maps als XML Dateien zu speichern da meine Maps nicht auf Tiles sondern Polygonen bestehend aus einzelnen Punkten basieren sollen.
zu 5. Gerade diesen Bereich wie auch die restlichen im Allgemeinen würde ich gerne so simpel wie möglich halten.
zu 6. Hierfür und auch für die Trefferdetektion würde es mener Ansicht am besten sein wenn die Spielwelt aus Objekten bestehend aus Punkten aufgebaut ist, um mit Vektorrechnung diese Aufgaben ausführen zu können.

Ich hoffe ich habe meine Idee und Vorstellungen hinreichend erläutert, wenn nicht bin ich gerne bereit kleinere Details nochmals besser zu erläutern.
Ich freue mich über jegliche Kritik/Hinweise/Tipps und Antworten auf meine ''Fragen''

Gruß Paul :)
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David Scherfgen

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2

08.06.2015, 18:48

Willkommen im Forum!
Ein Multiplayer-Shooter-Spiel zu entwickeln, das auch über Internet laufen soll, ist eine große Herausforderung. Insbesondere deine Idee mit "Clients machen nur Grafik" wirst du vergessen müssen, da du Client-side Prediction umsetzen werden musst, um die Verzögerung zu verstecken.
Wie umfangreich sind denn deine bisherigen Erfahrungen? Ist es dein erstes Spiel, so hast du dir definitiv zu viel vorgenommen.
SFML ist auf jeden Fall zu empfehlen, für Netzwerk würde ich etwas wie RakNet benutzen, da dir das zumindest die grundlegenden Dinge abnimmt.

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Frischling

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3

08.06.2015, 19:03

Willkommen im Forum!
Ein Multiplayer-Shooter-Spiel zu entwickeln, das auch über Internet laufen soll, ist eine große Herausforderung. Insbesondere deine Idee mit "Clients machen nur Grafik" wirst du vergessen müssen, da du Client-side Prediction umsetzen werden musst, um die Verzögerung zu verstecken.
Wie umfangreich sind denn deine bisherigen Erfahrungen? Ist es dein erstes Spiel, so hast du dir definitiv zu viel vorgenommen.
SFML ist auf jeden Fall zu empfehlen, für Netzwerk würde ich etwas wie RakNet benutzen, da dir das zumindest die grundlegenden Dinge abnimmt.
:)

Ja das ist mir schon bewusst deswegen will ich das Problem schritt für schritt angehen und den Multiplayer-Gedanken fürs erste außen vor lassen.
Ich habe mal kurz Material zu Client-Side-Prediction gelesen und habe den Eindruck es sei zumindest nicht unmöglich es anzustreben...
Ich sehe jedoch keine Alternative zu einem Server tool welche kein Problem mit Verzögerung hätte.
Ich habe schon etwas Erfahrung aber es ist definitiv mein erstes größeres Projekt und bin eher davon abgeneigt es einfach zu verwerfen ohne auch nur einen Versuch gewagt zu haben.
Ja ich habe mich schonmal ein bisschen mit SFML bekannt gemacht und fand es auch ziemlich ansprechend.
Gibt es denn eine Network-Bibliothek die Client-Side-Prediction nativ beherrscht?

David Scherfgen

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4

08.06.2015, 19:13

http://www.zoidcom.com
Diese Library unterstützt es. Ich habe aber keine Erfahrungen damit.

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Frischling

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5

08.06.2015, 19:18

http://www.zoidcom.com
Diese Library unterstützt es. Ich habe aber keine Erfahrungen damit.
Ich werde mir diese Bibliothek mal genauer ansehen, vielen Dank für den Link.
Es scheint mir als sei es doch ein lösbares Unterfangen wenn man es Stück für Stück angeht.
Ich werde mir mal genauere Gedanken über mein weiteres Vorgehen machen und es hier posten (Soll ich dazu einfach meinen Hauptthread bearbeiten und alles neue hinzufügen oder es als Antwort auf diesen Thread posten?)

Mir fällt gerade ein dass ein Freund mir erst vor kurzem empfohlen hat einen Blick auf unity zu werfen da es jetzt für kleinere Entwickler kostenlos ist. Ich bin zwar nicht vollkommen davon über zeugt da Ich gerne vieles von Hand mache, aber vlt kannst du oder jemand anders mir sagen ob Unity mein Vorhaben vereinfachen würde vorallem im bezug auf den Mehrspieler plan?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »nowhere« (08.06.2015, 20:05)


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