Aber warum sollte man etwas verstehen, was man in der Praxis nicht verwenden sollte? Pixelperfekte Kollision wird bei höheren Auflösungen langsamer (da mehr Pixel betrachtet werden müssen), bei Animationen ändert sich das Verhalten von Kollisionen (da Objekte sich verformen können), Rotationen sorgen für Probleme, es lässt sich nicht auf den 3D-Bereich übertragen usw. Ich hatte schonmal ein Beispiel für ein J2ME (ja, das alte Java für Mobilgeräte) gesehen, bei dem pixelgenaue Kollision verwendet wurde, bei der der Spieler sehr leicht an allen möglichen Objekten hängen bleiben konnte, nur weil er nicht mehr zur Seite, sondern hoch laufen wollte. (Die Spielfigur war breiter als hoch, dadurch geriet der Arm in den Busch, die Wand, ...)
Weiterhin betrachtet ein Mensch die auf dem Bildschirm angezeigten Dinge nicht als Ansammlung von viereckigen Kästen, sondern versucht diese auf möglichst einfache Grundformen herunterzubrechen. Warum sollte sich ein Spiel dann anders verhalten?
Wie du dir vielleicht denken kannst, finde ich nicht, dass pixelgenaue Kollisionen sinnvoll investierte Zeit wäre.