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BlueCobold

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11

22.03.2015, 13:47

Nein. Das weiß weder SFML, noch OpenGL.
Wie viele Tiles hast du denn, die da gerendert werden, wie groß ist die Map (x/y) und wie viele Z-Layer hast Du?
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

hanhau

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12

22.03.2015, 14:49

Ich habe gerade eine 100*50*3 Map mit short int als ID.
Inzwischen arbeite ich an der Vertex-Lösung, die schnelleren if-Abfragen bringen auch noch
mal mehr FPS ... Izwischen habe ich bei ner 800x600 Auflösung und 32x32 Texturen 2-3ms Renderzeit.

Denke, dass mit den Vertex-Dingern noch mehr rausgeht - hoffe ich.
Muss zwar wieder alles umschreiben, aber okay :)
Oft denke ich an sie, niemals habe ich sie gefragt, niemals etwas gesagt,
nur verzweifelt am PC gesessen und dabei die Zeit vergessen, sie ist weg.

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13

22.03.2015, 15:38

Auf einem halbwegs zeitgemäßen Computer sollten auch eine Million Tiles richtig umgesetzt absolut kein Problem darstellen.
Das Geheimnis ist dabei generell das Bündeln aller Daten in wenigen Buffern und möglichst nur einer Textur.

hanhau

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14

22.03.2015, 16:00

Wenige Buffer ja, aber da ich einen TexturenManager habe, der späteres leichtes editieren und
erweitern eines "Texturenvorrats" ermöglichen soll, wirds mit einer Textur glaube ich nichts :/
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15

22.03.2015, 17:23

Dann bringen halt auch wenige Buffer nix, weil du immernoch mindestens einen Draw Aufruf pro Textur brauchst.
Um das zu erreichen musst du allerdings bereits die Daten sortieren und bei mehreren teilweise transparenten Ebenen wirds noch schwieriger.
Stichwort: Texturatlas
Wenn es flexibel sein soll, kann man den auch zur Laufzeit zusammenstellen. Wenn alle Texturen gleich groß sind, ist es sehr trivial. Wenn du keine NPOT Texturen hast, gibt es mit einer Quad Tree artigen Datenstruktur auch eine sehr einfache Möglichkeit.
Nur wenn du beliebige Rechtecke hast, wird es etwas trickreich. Solltest du wirklich Texturen beliebiger Größe benötigen, solltest du dich mal nach dem Sichtwort "Rectangle Packing" im Internet umschauen.

hanhau

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16

22.03.2015, 17:50

Mir geht es halt darum, dass man später einen Editor hat, indem man
"Texturenpakete" zum Level selber hinzupacken kann oder die vorhandenen
erweitert. Sollten nicht nur quadratische Tiles sein, sondern auch Sheets für Spielerfiguren,
Hintergrundbilder, andere Items, etc.
Es sollte auch für mich eine benutzbare "Engine" werden, sodass ich für mein aktuelles
Spielprojekt schnell Levels erstellen kann und schnell diese ändern kann.
Oft denke ich an sie, niemals habe ich sie gefragt, niemals etwas gesagt,
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hanhau

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17

23.03.2015, 18:01

Vorposter: 2D, ganz klar :)

Zusammengefasst würde es für mich bedeuten:

-> weniger Texturenänderungen beim Rendern
-> Vertex statt Shape
-> weniger Ebenen/oder nur ein 1 dimensionales Array, oder abfragen, ob in der Ebene darüber etwas liegt und dann halt nicht rendern
-> .tga Texturen sind schneller als .png, oder ? :)

Ich bin gerade dabei, den Spieler und seine dazugehörigen Unterklassen zu
schreiben, um wieder Motivation für die Tile-Map-Geschichte zu sammeln,
bin gespannt, was dabei rauskommt :) (bei Map und Spieler)

Danke !
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18

23.03.2015, 18:24

Intern liegen die Texturen eh unkomprimiert vor (jaja, außnahmen gibt es ;)), darum ist es egal, in welchem Dateiformat du die speicherst (png ist klar zu empfehlen).

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