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Community-Fossil
Wer es gerne Cplusplusiger hätte, kann ich sich ja einfach selbst Klassen schreiben. Ich denke nicht, dass es derartig viele Funktionen geben wird, dass das eine große Aufgabe ist.
Vulkan ist immer noch nicht "selbstständig" objektorientiert. Liegt aber daran, dass es halt auch auf anderen Geräten als Desktops eingesetzt wird.
Vulkan und DX12 haben beide stark bei Mantle abgeschaut. Vulkan hat egtl. genau dieselbe API. DX12 hat z.B. das Error Handling komplett übernommen
OpenGL und Vulkan ist Objektorientiert.
Es gibt nur keine ABI
Klar. Das ist auch das was ich aktuell mit GL mache.
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »dot« (29.03.2015, 12:59)
OpenGL ist imo durchwegs als objektorientierte API zu sehen. Das Problem ist nur, dass (vor allem in den älteren Teilen der API) jegliche Interaktion mit den "Objekten" nur indirekt und über die Modifikation von implizitem, globalen Zustand erfolgt, was einer Kapselung mit den herkömmlichen, objektorientierten Mitteln einen Riegel vorschiebt und die Benutzung der API, die zwar rein prinzipiell OO ist, in modernen OOP Sprachen zur absoluten Qual macht. Vulkan ist auch in dieser Hinsicht ein absoluter Lichtblick; bleibt zu hoffen, dass auch im Bereich der Kontexterzeugung endlich menschenwürdige Umstände geschaffen werden...
Alter Hase
Kann mir bitte jmnd. erklären warum die neuen API-Architekturen/Varianten schneller sind? Was ist überhaupt mit "Overhead" gemeint bzw. was bedeutet das eig.?
Wieso funktioniert multithread rendering überhaupt? Man hat soch trotzdem nur ein GPU Kern, der alles berechnet. Wieso ist das dann schneller?
Alter Hase
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