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15.11.2014, 17:34

Was enthält eine Spiel-Szene?

Guten Abend Communtiy,
die Frage steht schon im Titel(^^).
Der Grund hierfür ist, das ich 1. nicht auf andere großartig angewiesen sein möchte
2. ich mit OGRE nicht klarkomme xD
und das der Grund dafür ist meine eigene 3D Game Engine entwickeln möchte, das Anzeigen von Terrain Objekten etc. steht, eine Szene zu laden ist grad im WIP(deshalb die Frage).
Ich dachte hier an ein TAR/ZIP Archiv(könnt ihr mir bei der Entscheidung helfen?) die Daten zu speichern(mehr oder weniger über Serialisierung) in diesem Format(// leitet einzeiligen comment ein):

Quellcode

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Archiv.tar //oder .zip, Name kann variieren
└ index.dat //index datei die die Obj's etc. definiert und Meta-Infos enthält zB. Name, Datum, Autor etc.
└ /objects/
   └ test-obj.OBJ // eigenes Format welches wiederum auch ein Archiv ist und die Vertex, Materials etc. enthält und defeniert
└ skybox_default.SKYBOX // kleines Archiv welches eine Meta.txt(name) und das Bild enthält
└ terrain // ein eigenes Format welches die Höhendaten, die Höhe für zB. den Übergang von Gras zu Wasser darstellt etc.


Was fehlt da noch?

LG & danke :)

FSA

Community-Fossil

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2

15.11.2014, 18:27

Erstmal: was ist eine Spielszene?
Und Materialien in dem Objekt zu speichern ist eine schlechte Idee. Genauso immer alles als Archiv zu speichern. Das entpacken braucht nur Rechenzeit.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

3

15.11.2014, 18:34

1. Eine Spielszene in meinem Kontext ist zB. eine Arena (begrenzt, versteht sich^^) oder eine Lobby(auch begrenzt).
2. Und warum ist Material und OBJ zu speichern so schlecht?
3. Wenn ich das nicht mit einem Archiv machen soll, wie dann?

LG

4

15.11.2014, 18:40

Ein einfaches Verzeichnis tuts auch.

5

15.11.2014, 18:57

beim netzwerken aber doch eher ein archiv(wenn ja, welches format?) oder?
und warum sollte die material und die obj nicht zusammengefasst sein?

LG

DeKugelschieber

Community-Fossil

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6

15.11.2014, 19:05

Über Netzwerk wirst du auch nur Kleinkram senden, keine große Anzahl an Assets.
Das sollten die Clients bereits vorher haben, alles was du dann rumsendest sind Informationen zum Zustand der Objekte (Position, Ausrichtung, ...).

Also: Assets außerhalb, in einem Verzeichnis ablegen.
Ein Format für Scenen festlegen und einzelne Level/Karten dann so abspeichern. Ist viel flexibler und spart Rechenzeit/Speicher/Netzwerk.

KeksX

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7

15.11.2014, 19:06

Wenn du mit OGRE3D nicht klarkommst, ist meine Vermutung, dass du auch nicht damit klarkommen wirst dir etwas eigenes zu basteln.
WIP Website: kevinheese.de

FSA

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8

15.11.2014, 19:51

Weil du ein geometrische Objekt mehrmals mit verschiedenen Materialen haben kannst. Mit deinem Ansatz müssten die Grafiker immer ein neues Objekt erstellen und ein neues Material Aufsetzern. Macht heute keine Engine mehr.
Grundsätzlich immer so:
Geometrie in eine Datei
Material in eine Datei
Sonstiges in eine Datei
und dann einfach eine Datei, die die Entity beschreibt (Welche Geometrie mit welchem Material heißt so und so).

Und unterschätze die Entwicklung einer Engine nicht. ;)

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

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15.11.2014, 20:39

@FSA: so war mein ansatz ja auch also in der art:

Quellcode

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test.OBJ
    - test.obj
    - test.0.material
    - test.1.material
    - test.META


LG felipe12305

//edit: in der meta wäre dann gesagt das test.0.material den namen foo/index 0 und test.1.material den namen bar/index 1 hat etc. etc.

David Scherfgen

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10

20.11.2014, 15:43

Und wenn mehrere Objekte sich dasselbe Material teilen?

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