Das mit dem Überlappen ist mir schon bekannt, nur ist das auch nicht die Lösung aller Probleme.
Vielleicht sollte ich die Frage etwas anders definieren.
Wenn ich die Wände innerhalb eines riesigen Gebäudes Teile und jede Wand sag ich jetzt mal eine eigene Texur gebe, muss ich das Innere des Gebäudes dann selber auf Leistung optimieren, sprich die Zone in der die Wände geladen werden sollen, - oder merkt das die Engine selber, wann der Charakter die Wand zu sehen bekommt?
Für große Gebäude scheint mir Teilung die beste Lösung zu sein - nur hab ich performance Ängste.
Kann mir sonst noch wer Tipps geben?
Falls ich mit der Teilung des Gebäudes richtig liege, wäre es dann besser aus einem Gebäude mehrere UV´s zu erstellen - oder aus mehreren Polyteilen des Gebäudes die jeweiligen UV´s zuzuweisen?
Ich habe wieder Angst, dass wenn ich nur die UV´s und nicht das Gebäude teile, dass selbst die Polygone drinnen, sprich die Wände mit geladen werden.
Ich hoffe ihr habt alles verstanden, ich hab versucht euch meine Probleme so gut wies geht zu erläutern
Edit: Ich habe mal gegoogelt was Draw Calls sind - und ja, genau dieses Problem will ich ebenfalls verhindern. Ich könnte mir vorstellen, wenn ich den Innenraum des Gebäudes von dem was außen zusehen ist teile, könnte ich dieses Problem verhindern, oder?