Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!
Werbeanzeige
Administrator
Das klingt alles nach einem riesigen "Hack"
Obwohl ich eigentlich von Screen Space im allgemeinen weg wollte.
Zitat
"because particularly state changes to the framebuffer binding are very time consuming and it would also increase the memory footprint"
Zitat von »David_pb«
Irgendwie hab ich SVOGI im "State of the Art" Abschnitt vermisst. Gab es einen besonderen Grund warum du das nicht mit aufgenommen hast?
Zitat von »David_pb«
Fast alle Spiele nutzen heute ein hybriden Ansatz, um Reflexionen darzustellen.
Zitat von »David_pb«
Auch bzgl der Cubemaps habe ich irgendwie parallax korrigierte Cubemaps im Vergleichs-Abschnitt vermisst. Gab es da bestimmte Gründe, wieso das rausgelassen wurde?
Zitat von »David_pb«
Bzgl der SSCT Implementierung von dir. Hast du eine Lösung bzgl "reprojection artifacts" eingebaut? Du verwendest ja den letzten Frame, wie verhält sich die Implementierung bei schnellen Kamerabewegungen?
Werbeanzeige