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leorid

Frischling

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1

09.09.2014, 22:14

Schulterschutz ?!

Also hallo erstmal,

Hab da mal eine Frage an euch und zwar geht es um agile (humanoide) Charaktere, die eine Rüstung tragen.
Wie bekommen die die Arme über den Kopf wenn sie einen Schulterschutz tragen? Die Frage quält mich schon seit längerem und ich fürchte dass es bei einigen gar nicht möglich ist (sehr bullige Rüstungen, eventuell noch mit Stacheln siehe Bilder)

Will das nämlich modellieren und fürchte mich vor Verschneidungen/Grafikfehlern usw.

Danke im Voraus &
mfg Leorid
»leorid« hat folgende Bilder angehängt:
  • Schulterschutz.jpg
  • ALSoeldSchwer.jpg

BlueCobold

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2

09.09.2014, 22:16

Moin. Offensichtlich ist, dass das nicht geht. Zumindest kaum höher als waagerecht. Ich glaube aber nicht, dass das für die meisten Spiele auch nur ansatzweise relevant ist.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

Evrey

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3

09.09.2014, 23:29

Bei dem Design der Rüstungen und Waffen würde ich auch einfach platt "selbst schuld" sagen. Es hat schon seine Gründe, warum historische Waffen nicht so "fancy" und klotzig geschmiedet wurden.

C-/C++-Quelltext

1
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int main(int _argc, char** _argv) noexcept {
  asm volatile("lock cmpxchg8b %eax");
  return 0;
} // ::main
(Dieses kleine Biest vermochte einst x86-Prozessoren lahm zu legen.)

=> Und er blogt unter Hackish.Codes D:

leorid

Frischling

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4

10.09.2014, 00:22

Okay, na ich hatte irgendwie die seltsame Vorstellung im Kopf der Schutz würde sich irgendwie nach hinten drehen ... :pinch:

Danke jedenfalls für die Antworten, ich muss die Rüstung dann eben auf diese Bewegungen auslegen, hab verstanden :D

5

10.09.2014, 00:45

Je nach Form und Befestigung kann man eine gewisse Bewegungsfreiheit vermutlich schon umsetzen. Wenn man sich echte Rüstungen anschaut haben sie es ja auch geschafft, den Körper ziemlich vollständig zu schützen und man konnte sich trotzdem noch ein wenig darin bewegen.
Wenn du so einen Charakter animieren möchtest, würde ich einfach versuchen, die Schulterplatten ein wenig weg zu bewegen. Vielleicht ein Stück nach oben, oder notfalls auch nach hinten. Es muss ja nur halbwegs geschmeidig aussehen.

Meiner Meinung nach ist aber der erste Charakter eh schon so absurd überzeichnet, dass ich damit nichts mehr anfangen kann. Am schlimmsten finde ich immer solche riesen Waffen die auch noch derartig schlecht balanciert sind, dass sie alleine durch das Hebelgesetz den Arm des Benutzers brechen würden, sobald er auch nur versucht sie aufzuheben. Und der zweite Typ, naja. Schulterplatten sollen die Schulter ja irgendwie schützen und vielleicht dafür sorgen, dass ein Schwert an der Schulter abprallt oder wegrutscht. Bei dem zweiten Typen müsste man aber bloß grob in Richtung Kopf hauen (von oben) und egal wie er sich bewegt würden die Schulterplatten das Schwer zu einem mit Sicherheit fatalen Treffer führen.
Lieber dumm fragen, als dumm bleiben!

leorid

Frischling

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6

10.09.2014, 17:42

Sind nur Bilder aus dem Netz die meine Überlegungen überzeichnet symboliesieren sollten. Mein Charakter soll ja "flache" Schulterplatten haben, mit stacheln drauf, wenn die allerdings zu groß sind besteht gefahr das er beim ausholen, einige davon durch seinen Kopf bohrt. (ähnlich wie bei dem angefügeten Charakter, der von mir gemacht wurde (Blender))
»leorid« hat folgendes Bild angehängt:
  • Midnight Swordfight.jpg

Nimelrian

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7

10.09.2014, 18:41

Kleiner Hinweis: Wenn du über deinen Kopf hinweg ausholst ist es normalerweise so, dass du deine Schultergelenke dabei drehst. Normalerweise drehen sich die Panzerplatten einer Rüstung dann ebenfalls ein wenig nach hinten (Deine Stacheln würden also etwas nach hinten stehen).

Einfach mal im RL ausprobieren.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

linda_leniem

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8

10.09.2014, 23:33

bei den spielen die ich gespielt habe (z.b. wow was ja ganz gut zu der thematik übertriebene rüstungen passt...) und die unrealistische schulterplatten hatten wars schlichtweg dem spieler wurst ob das real is oder nciht demzufolge isses egal wenn die sich in den kopf bohren.hat mich nie gestört bzw hab ich das auch nciht bewusst mitbekommen. sollte cool aussehen und mächtig das die in rl nicht funzen würden darüber machen isch die wenigsten gamer gedanken. und die die es machen spielen keine fantasy spiele :P

Schorsch

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9

11.09.2014, 10:09

Eben das. Mach dir bewusst was dein Ziel ist. Allein stilistisch. Unrealistische Fantasywelten brauchen keine realistischen Bewegungen. Guck dir wirklich einfach mal fertige Spiele an und achte genau auf diese Punkte. Vielleicht findest du ja etwas was dem Stil entspricht den du dir vor stellst. Dann kannst du gucken wie sie dort mit solchen Problemen umgehen, oder möglicherweise wie sie diese auch umgehen.
„Es ist doch so. Zwei und zwei macht irgendwas, und vier und vier macht irgendwas. Leider nicht dasselbe, dann wär's leicht.
Das ist aber auch schon höhere Mathematik.“

Evrey

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10

11.09.2014, 13:13

Es gibt durchaus nicht wenige Leute, die sich Mods zu Spielen laden, die die komplette Bewaffnung realistischer gestalten, also z.B. leichtere und besser geformte Schwerter. Bei völlig überzeichneten Charakteren wie dem Typie im ersten Bildchen stört es keine Sau, wenn die Bewaffnung unlogisch ist. Gut... mich zumindest stört die Rüstung nicht. Das "Schwert" ist ein unförmiger Paddel. Aber je realistischer die Charaktere werden, desto höher wird auch der Anspruch an realistischer Bewaffnung. Zumindest bei den Leuten, die darauf Wert legen, was nicht wenige sind, wenn man sich die Download-Zahlen solcher Mods zu Gemüte führt.

Aber letztlich ist das hier die Design-Entscheidung Leorid's. Mir muss das nicht gefallen.

C-/C++-Quelltext

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int main(int _argc, char** _argv) noexcept {
  asm volatile("lock cmpxchg8b %eax");
  return 0;
} // ::main
(Dieses kleine Biest vermochte einst x86-Prozessoren lahm zu legen.)

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