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David_pb

Community-Fossil

Beiträge: 3 886

Beruf: 3D Graphics Programmer

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11

13.07.2014, 17:02

@david_pb
ich meine solche Schen wie Fahnen die im Wind wedeln und die man zerschiessen kann und Umhaenge und auch Kleidung, macht das nicht die physik engine?


Doch sicher. Das ganze wird unter cloth zusammengefasst. Allerdings befürchte ich du wirst keinen entsprechenden Shader finden. :)
@D13_Dreinig

FSA

Community-Fossil

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12

13.07.2014, 17:29

Im Entferntesten einen Compute-Shader.

Zitat

Der RCCSWU (RandomCamelCaseSomtimesWithUndersquare) Stil bricht auch mal mit den veraltet strukturierten Denkmustern und erlaubt dem Entwickler seine Kreativität zu entfalten.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »FSA« (13.07.2014, 18:12)


Legend

Alter Hase

Beiträge: 731

Beruf: Softwareentwickler

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13

14.07.2014, 10:13

Laut offizieller Dokumentation integriert UE4 PhysX 3.3: Unreal Engine 4 uses the PhysX 3.3 physics engine to drive its physical simulation calculations and perform all collision calculations

Was ist denn daran das krasse?

Links:
PhysX SDK
Was daran krass ist?
Naja, ich hätte gedacht, das Epic Games eine eigene Physikengine benutzt.
Klar ist die Grafikengine von Epic Games das Aushängeschild, aber da ich nun mit Unity arbeite und die selbe Physikengine wie Epic Games benutze, hätte ich einfach nicht gedacht, u know?


Jep, aber eine eigene Physikengine würde den Aufwand für das Gesamtprojekt drastisch erhöhen. Und da das PhysX SDK eigentlich nur ne Registrierung zum Einsatz erfordert, ist daran recht wenig krass wenn auch andere das benutzen ...
"Wir müssen uns auf unsere Kernkompetenzen konzentrieren!" - "Juhu, wir machen eine Farm auf!"

Netzwerkbibliothek von mir, C#, LGPL: https://sourceforge.net/projects/statetransmitt/

Sacaldur

Community-Fossil

Beiträge: 2 301

Wohnort: Berlin

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14

14.07.2014, 12:39

PhysX und Bullet haben sich über die Jahre behauptet und werden deshalb auch von jedem verwendet, auch von den Großen.

Du vergisst anscheinend Havok Physics, welches auch eine wichtige Rolle spielt. ;)

Die bereits genannten Kosten sind wahrscheinlich der wichtigste Punkt, allerdings macht es auch Sinn, dass die Entwicklung der Physik-Engines von Leuten betrieben wird, die sich damit ausreichend auskennen (also darauf spezialisiert sind). Meistens denkt man bei Physik zwar an Masse, Bewegung, Kollision und, wie oben, im Wind wehende Objekte, grundsätzlich gehören dazu aber auch verformbare Objekte und Flüssigkeiten, auch wenn diese in Spielen eher selten (in dieser Form) Anwendung finden.

Bei der Grafik kann es schon wieder ein wenig anders aussehen, weil die Grafik sehr wahrscheinlich am Performance-kritischsten ist und es daher Sinn machen kann, die Darstellung an besondere Gegenbenheiten der eigenen Engine anzupassen. Ein Beispiel wären dabei die VisLeafs, in die die Level der Source-Engine eingeteilt werden. Anhand dieser "Räume" können relativ einfach objekte ausgeschlossen werden, die definitiv nicht sichtbar sind. Bei einer allgemeingültigen Engine könnte sehr wahrscheinlich nicht auf den Unterschied zwischen Levelgeometrie und anderen 3D-Objekten eingegangen werden, wodurch eine solche Optimierung unwahrscheinlicher wäre.
Abgesehen davon muss man auch betrachten, welche Alternativen es für die Engine-Entwickler im Gegensatz zu einer Eigenentwicklung bestehen und ob diese auch den Umfang an Features (vor allem wohl im Bereich Lichtberechnungen) unterstützen.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
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Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

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