Hi,
ich will eine Hi-Z (Hierarchical Z) Map mit OpenGL generieren.
Das Problem des Down-Samplings was man allgemein hat ist, dass nicht gleichzeitig in die Texture gerendert werden kann, von der man liest.
Und das obwohl sich das hierbei gar nicht in die Quere kommen sollte, da immer von dem jeweils höheren MIP-Level gelesen, und in das darunter liegene MIP-Level geschrieben wird.
Oder ist das in diesem Fall sogar zulässig? Ich meine GL und D3D würden sich da undefiniert verhalten, wenn eine Texture zum Samplen gebunden ist, die auch gleichzeitig im aktuellen RenderTarget liegt.
Wie es sicher funktionieren würde, aber leider sehr ineffizient wäre ist:
- Man hat zwei Texturen (eine zum Samplen die andere als RenderTarget).
- Nach jedem RenderPass wird das Resultat vom RenderTarget in die Sampler-Texture kopiert (nur das jeweilige MIP-Level)
- Schritt zwei wird für jedes MIP-Level wiederholt.
Habt ihr dazu eine Idee?
Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »LukasBanana« (07.07.2014, 18:04)