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11

09.06.2014, 11:55

Cranberry ist das schlimm? Er selbst sagt doch nichst und swordart du bist immer willkommen ;-)

Cranberry

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12

09.06.2014, 12:03

Ja es ist schlimm, da es in diesem Thema um Wassersimulation in Spielen geht und nicht um dein Spiel aus dem nie etwas wird, weil du noch nicht mal begonnen hast!
Kann ein Mod die ganze Diskussion hier bitte entfernen? Das zerstört den ganzen Beitrag.

13

09.06.2014, 12:20

BTT:
Grundsätzlich wird wasser mit Low-Poly-Planes dargestellt, das stimmt. Darauf kommt dann wie schon geschrieben ein ziemlich dicker Shader.
Der beinhaltet Dinge, wie einen VertexShader für die Wellen, Normalmapping mit Random Normal-Maps, Water Caustics, Far-Sight-Aliasing, Refractions, Reflections und teilweise auch Occlusion (da für Refractions die Texturkoordinaten geändert werden müssen und somit am Rand Artefakte auftauchen können).

Aber das allein reicht häufig nicht. Wenn du einen Fluss oder Wasserfall im Kopf hast, brauchst du noch etwas "spritziges" bzw. "fließendes". Einerseits wird das mit animierten Texturen bzw. animierten Texturkoordinaten gemacht, andererseits mithilfe von Partikeln (besonders an den Schnittstellen).

Falls du das ganze mal interaktiv und visuell haben möchtest, zieh dir die CryENGINE, starte das Demo-Level und schalte unnötige Dinge aus: (mit e_Vegetation, e_Brushes, e_Particles, e_WaterOcean, e_WaterVolumes ein bisschen rumspielen und beobachten)

Viel Spaß ;)
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

SwordArt

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14

09.06.2014, 13:02

Ja, Wasserfälle welche man aus der Nähe sehen kann hätte ich mit Partikeln gemacht aber momentan strebe ich nur nen Ocean an, der schon ziemlich gut aussieht. Nur mal schauen, ob auch alles was ich eingestellt habe von der CryEngine erkannt wird. Erstmal muss ich eh warten, bis die von CryTek einen Exporter für Maya 2015 raus bringen :(

SwordArt

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15

13.06.2014, 21:49

Hey, nach langer Überlegung und analysieren der Einstellungsmöglichkeiten dir mir die CE bietet habe ich nun eine Möglichkeiten dir für mich realistisch klingt und bestimmt umgesetzt werden kann.

Zuerst war der Gedanke, die polyplane im Programm Maya an manchen stellen höher bewegen zu lassen und an manchen stellen niedriger - je nach Wetterbedingung. Doch um das zu realisieren muss ich ja vorahnen können, wo ich meine verschiedene Gewässer haben will, wo die Wasserhöhen wechseln sollen, wie groß alles sein soll usw usf und ich denke nicht, dass die CryEngine mehrere Shader auf 1 Polyplane so leicht zulässt.

(So nebenbei soll es eine Welt ohne Ladebalken sein! Sie soll dynamisch sein)

Nun meine neue Idee:
1 Wasser, 1 Shader und dort wo z.B. das Wasser still sein soll oder toben soll erscheint ein Nebel, dort, wo Nebel ist wird das Wasser, das Wetter und sonstewas unbemerkt durch den Area-Trigger neu geladen.


An euch hätte ich die Bitte, mir weitere Möglichkeiten zu nennen, welche euch in den Sinn kommen.
Ihr hattet bestimmt mal ähnliche Probleme, oder? :)


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