Stilllegung des Forums
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C-/C++-Quelltext |
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for (int i = 0; i < Ringe /* In horizontaler Richtung (0° bis 90°)*/; i++) { for (int j = 0; j <= Segmente /* In vertikaler Richtung (0° bis 360°)*/; j++) { TU = (sinf(j * DeltaAngleSegments) * cosf(i * DeltaAngleRings) + 1.0f) * 0.5f; TV = (cosf(j * DeltaAngleSegments) * cosf(i * DeltaAngleRings) + 1.0f) * 0.5f; } } |
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »DaiFei« (26.05.2014, 13:01)
C-/C++-Quelltext |
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const int Segmente = 2 * Ringe; // 'Ringe' ist ein Parameter der Funktion const float DeltaAngleRings = HALF_OF_PI / Ringe; const float DeltaAngleSegments = 2PI / Segmente; |
Auch wenn ich den Cube Map-Vorschlag völlig unterstütze – die Auflösungsschwankungen sind bei Texturwürfeln noch ungünstiger als bei Polar-Maps (sie sind an den Problemstellen bei selber Pixelzahl ungefähr 10 % niedriger aufgelöst)Das geht damit los, das man nicht etwa ¼ der Pixel verschwendet werden.
aber dadurch dass ein Würfel weniger Speicher braucht als eine Kugel kann man dann ruhig eine etwas hochauflösendere Textur nehmen und hat dann trotzdem gute ErgebnisseAuch wenn ich den Cube Map-Vorschlag völlig unterstütze – die Auflösungsschwankungen sind bei Texturwürfeln noch ungünstiger als bei Polar-Maps (sie sind an den Problemstellen bei selber Pixelzahl ungefähr 10 % niedriger aufgelöst)Das geht damit los, das man nicht etwa ¼ der Pixel verschwendet werden.
Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Krishty« (26.05.2014, 11:26)
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