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BlueCobold

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21

17.05.2014, 07:47

Mir geht es nicht um den Atlas, sondern um das Mergen von gewissen Punkten und Constant Buffern. Das ist mit Sicherheit überhaupt gar nicht notwendig, solange er wie gesagt nur mehrere 10.000 Sprites gleichzeitig darstellen muss.
Teamleiter von Rickety Racquet (ehemals das "Foren-Projekt") und von Marble Theory

Willkommen auf SPPRO, auch dir wird man zu Unity oder zur Unreal-Engine raten, ganz bestimmt.[/Sarkasmus]

22

17.05.2014, 08:37

Du nimmst an der LetsGameDev Challenge teil? Dem YouTube Kanal?

Danke für die Hilfe, wie gesagt mir ging es darum ob ich die "eck" Vertices wegen den Texturkoordinaten doppelt speichern muss.

Grüße

BlueCobold

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23

17.05.2014, 08:43

Die Frage ist aber höchst wahrscheinlich irrelevant. Mach's einfach.
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DeKugelschieber

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24

17.05.2014, 11:29

So irrelevant ist das garnicht.
Ohne cullen können alleine 10k draw calls richtig weh tun.

Zumindest habe ich gestern kurz versucht einen Würfel aus Würfeln zu rendern.
Dabei hatte ich 27.000 draw calls und in der Debug Version nur noch 20fps.

(jaja Extrembespiel ;))

Schrompf

Alter Hase

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25

17.05.2014, 12:07

Nein, bitte keine hypothetischen Probleme diskutieren. Ihr lenkt den armen Menschen nur ab. Er soll jetzt erstmal seine Lösung implementieren und dann selbst sehen, wo's hängt. Denn wie BlueCobold sage auch ich: eine Standard-TileMap mit ein paar dutzend Tiles ins Quadrat gleichzeitig auf dem Bildschirm sind sowas von Minimal, das kümmert keinen.
Häuptling von Dreamworlds. Baut aktuell an nichts konkretem, weil das Vollzeitangestelltenverhältnis ihn fest im Griff hat. Baut daneben nur noch sehr selten an der Open Asset Import Library mit.

DeKugelschieber

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26

17.05.2014, 12:59

Nee nee hat ja auch keiner gesagt.
Ich wollte nur noch mal drauf hinweisen.

Weil wenn dann was ist hat man das vielleicht schon mal im Hinterkopf.

27

17.05.2014, 13:19

Ein dynamischer TexAtlas bringt dann Sinn, wenn er animierte Sprites verwendet, oder sich zur Runtime veränderliche.

Aber seine ursprüngliche Frage war, wie man Vertexduplikate vermeiden kann. Dabei ist, wie schon oben geschrieben, der Ansatz, den ich bevorzugen würde folgender:
Du erstellst für alle Tiles, die du Render möchtest ein einzelnes Grid, mit fortschreitenden Texturkoordinaten, ohne doppelte Vertizes.
Dabei kannst du die Tatsache nutzen, dass du die selbe Textur mit (0|0),(0|1),(1|1),(1|0) und (1|0),(1|2),(2|2),(2|1) adressieren kannst (Wrapped Tiling).
Nachteil dieser Methode ist, dass du vermutlich maximal 8 Inputtexturen dem shader passen kannst. Daher musst du vorher die Scene noch geschickt Cullen und dann schauen, ob nicht schon 8 inputtexturen für den gecullten Bereich reichen.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.

28

17.05.2014, 20:01

@ DerUltraLord: Das ist strengstens geheim :ninja:

BlueCobold

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29

18.05.2014, 13:33

Das ganze Topic hier ist ein Paradebeispiel für premature optimization.
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Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »BlueCobold« (18.05.2014, 13:39)


30

18.05.2014, 14:54

Zitat

Das ganze Topic hier ist ein Paradebeispiel für premature optimization.


Das mag richtig sein, aber jegliche Frage ist berechtigt und darf auch vernünftige, wenn auch hochtrabende Antworten erhalten, bevor die eigentliche Frage in Frage gestellt wird ;)
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