Ein dynamischer TexAtlas bringt dann Sinn, wenn er animierte Sprites verwendet, oder sich zur Runtime veränderliche.
Aber seine ursprüngliche Frage war, wie man Vertexduplikate vermeiden kann. Dabei ist, wie schon oben geschrieben, der Ansatz, den ich bevorzugen würde folgender:
Du erstellst für alle Tiles, die du Render möchtest ein einzelnes Grid, mit fortschreitenden Texturkoordinaten, ohne doppelte Vertizes.
Dabei kannst du die Tatsache nutzen, dass du die selbe Textur mit (0|0),(0|1),(1|1),(1|0) und (1|0),(1|2),(2|2),(2|1) adressieren kannst (Wrapped Tiling).
Nachteil dieser Methode ist, dass du vermutlich maximal 8 Inputtexturen dem shader passen kannst. Daher musst du vorher die Scene noch geschickt Cullen und dann schauen, ob nicht schon 8 inputtexturen für den gecullten Bereich reichen.
EnvisionGame(); EnableGame(); AchieveGame(); - Visionen kann man viele haben. Sie umzusetzen und auf das Ergebnis stolz zu sein ist die eigentliche Kunst.