Stilllegung des Forums
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Zitat
Komplett neu befüllen (so hab ichs verstanden) wäre wahrscheinlich schlimmer als 10k Sprites zu rendern...
Ich, bei meinen persönlichen Experimenten in letzter Zeit, hatte zu meiner eigenen Überraschung in OpenGL(GTX760) keine Probleme mit dem Upload von über 1 000 000 Vertices pro Frame bei 60 FPS in ein VBO.
Man könnte natürlich die Tiles auch nach Updaterate sortiert in Buffer halten oder wie ich vorgeschlagen hatte, spezielle Shader verwenden.
Aber im Gegensatz der Verwendung eines einfachen VBOs (bzw SFML "VertexArray") ein deutlicher Mehraufwand in der Verwaltung und die gewonnene Effektivität auch nicht ganz so gewiss.
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
Genau das ist auch das, worauf ich hinaus wollte.Kurzversion: einfachste Lösung programmieren, Ergebnis profilen. Ohne Profiling wird nicht optimiert!
Zitat
Ich benutze ein Vertexarray für die eigentliche Map und verwende für animierte Tiles einzelne Sprites, die ich einfach darüberlege.
Zitat
Ist es somit nötig für den Punkt 3 zwei Vertices zu benutzen?
Community-Fossil
Beruf: Teamleiter Mobile Applikationen & Senior Software Engineer
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