Ich weiß nicht, was du meinst.
Du sprichst aber von allen neueren grafikkarten; ich würd das dann lassen. Was sollen sonst die Leute mit den alten Grafikkarten machen?
Naja, Lightmapping.
Ich habs schonmal angefangen, und ich muss sagen, so schwer ist das nun wirklich nicht. OK, manche Algorithm habe ich nicht verstanden, aber dafür gab es ja die Samples bei ziegtausenden Tuts. Naja, erstmal machst du für jedes deiner Dreiecke eine Textur + du berechnest die UV Koordinaten. Besser geht es noch, wenn du die ganzen Dreiecks-Texturen in eine Textur packst, dann muss die Graka nicht so viel laden. Dann musst du einfach gucken. Du gehst jeden Texel der Textur durch, berechnest deren World-Koordinate, guckst, ob das Licht den Texel sieht (LineHitsWorld(Texel, Light.Pos) oder so) und dann berechnest du die Helligkeit des Texel. So wie ich das in Erinnerung habe, berechnet man den Winkel zwischen Normalvektor des Dreiecks und der Direction des Lichtes und dann guckst du eben, bei 90° (Licht guckt direkt auf den Texel), der Texel wird ganz viel von der Lichfarbe beeinflusst, bei winkel unter bzw. über 90 Grad weniger...
Ich hoffe, ich habe dir geholfen,
Gute nacht,
Chrissi
PS: Wenn du ein bisschen mehr Zeit hast, würde ich nicht Lightmapping sondern Radiosity nehmen. Das macht 10000mal besser Ergebnisse als Lightmapping und du kannst dann den ganzen Shit von wegen Ambient Lighting vergessen...