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  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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1

23.02.2014, 19:42

Umstieg auf DirectX 11.

Liebe Leser.

Ich entwickle grade mit einem Teammitglied ein "2.5D Game in Unity und C# Script". Ich habe mir vorgenommen, mich nach diesem Projekt mit DirectX 11 zu beschäftigen.

Ich finde es am besten, wenn ich mir dazu ein Buch besorge. Ich habe mal grob bei Amazon geschaut und folgendes gefunden. Es sollte jedoch ein Buch sein das nicht die grundlegenden Dinge tiefgründig erklärt sonder eher die Neuerungen. natürlich sollen auch die grundlegenden Sachen erklärt werden, aber nur GROB. das Buch was ich gefunden habe ist aber für Anfänger.

Soll ich dieses hier nehmen, oder ein anderes? Sprache sollte Deutsch oder Englisch sein.
Soll eins für Anfänger oder für Umsteiger von DX9 zu DX11?

1 -> http://www.amazon.de/Beginning-DirectX-1…ords=directx+11

Ich freue mich auf eine Antwort.



Achja, es drängt nicht. ich will erst das Unity Projekt fertig machen. das Buch kann ich mir ja währenddessen irgendwann kaufen.

Cranberry

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2

23.02.2014, 20:04

Hab das auch zuhause rum liegen.
Bringt einem gut die Anfänge bei. Nach dem lesen weißt du, wie man Grafiken mit DirectX 11 darstellt.
Das Buch hat leider nichts mit der Spieleprogrammierung zu tun, wodurch man die meiste erarbeitete Struktur wieder verwerfen muss.
Auch, dass die offizielle Seite seit 2 Jahren down ist ist ein kleines Problem da einem im Buch viel auf der Seite versprochen wird.
Falls du dich mit der Spieleprogrammierung auskennst und also nur Hilfe beim umstieg brauchst ist es ein perfektes Buch für dich.

(Würde dir aber trotzdem eher das Buch von Frank D. Luna empfehlen. Teurer aber besser)

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3

23.02.2014, 22:25

OK. Ich habe mir den Inhalt als Auszug mal angesehen.

Es scheint auch fortgeschrittene dinge wie (Tesslation / Displacement Mapping / Shader (PX_5_0)) zu erklären. Ich meine ausführlich. nicht grob.

Ich finde es ja richtig spannend die ganzen Sachen auszuprobieren.

Auf Displacement mapping freue ich mich schon.

Displacement mapping ist doch ähnlich wie Normal Mapping, nur das die Geometrie Real verändert wird. man "Tessliert" ein Objekt und verändert die Vertizen im "Tesaltions-Shader oder Geometrie Shader" (keine Ahnung wie der heißt (irgendso etwas)).

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4

24.02.2014, 14:23

Benutzt das Buch auch eine Engine. (Entwickelt es einem im Verlauf).

Die Vector mathematik wird ja ausführlich erklärt (XNAVector), jedoch scheint es keine Engien zu geben. muss man die selbst machen ?

Sprache ist doch C++. oder?

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (24.02.2014, 14:37)


5

24.02.2014, 14:39

Nun, wenn du damit meinst, ob das Buch die Mathematik, die XNA benutzt, erklärt wird wohl eher nicht. Es wird ausschließlich auf XNA zurückgegriffen. Wenn du also wirklich die Mathematik lernen möchtest, kann ich dir nur dieses Buch hier empfehlen. Eine echte Engine kann ich in dem Buch auch nicht entdecken, es werden mehr Möglichkeiten für die Entwicklung spezieller Subsysteme aufgezeigt, meistens auch mit Beispielen. Dafür wird jedes Mal ein neues Demo-Projekt aufgesetzt.

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6

24.02.2014, 14:48

Hat es auch eine CD mit Projekte? Ich finde keine Beschreibung.

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7

24.02.2014, 16:40

OK. Jedoch hat das Buch schlechte Rezession. (Bewertung)

Ich hole mir dann hier das

http://www.amazon.de/gp/product/19364202…&pf_rd_i=301128

Fireball

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8

24.02.2014, 16:43

Also das oben genannte Buch ist nicht mit einem Frank D. Luna zu vergleichen. Es ist eher eine Art Tutorial und bietet den ersten Einstieg.

9

24.02.2014, 17:27

Und nein, es hat keine CD. Ich habe gerade eben mein Exemplar herausgeholt ;).

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10

24.02.2014, 17:36

Also gibt es keine Beispiel Codes ?

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