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Sacaldur

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11

21.02.2014, 09:33

@OOTD:
Meintest du mit "isometrisch" allgemein Spiele, bei der die Perspektive von oben herab, aber nicht exakt senkrecht auf die Szene gerichtet ist? Bei isometrischer Perspektive ist das zwar auch der Fall, das wesentliche Merkmal ist aber, dass die "Kamera" zusätzlich noch entlang der Z-Achse gedreht wurde. (Die isometrische Perspektive ist dabei auch wieder nur eine der othografischen Darstellungsmöglichkeiten bzw. bei einer isometrischen Perspektive ist nicht nur die Positionierung der Kamera relevant, sondern auch die Eigenschaft, dass die Darstellung Orthografisch ist.)

"KeyFrames" erfordern nicht, dass es bspw. mehrere 3D-Modelle für eine Animation gibt. Auch bei Skeletaler Animation (egal ob 2D oder 3D) hat man Keyframes, die die Rotation der Bones relativ zu den Bones beschreiben, an denen sie befestigt sind. Um flüssige Animationen zu ermöglichen, wird zwischen diesen Winkeln interpoliert (ggf. unter Berücksichtigung der Länge der Bones und der Verbindung dieser untereinander.

Wie du schon richtig geschrieben hast, ist eine skeletale Animation bei 2D Spielen grundsätzlich nur dann möglich, wenn das animierte gänzlich von der Seite oder gänzlich von oben zu sehen ist. In Secret of Mana gibt es einen Bossgegner ("Jabberwocky"), bei dem eine zumindest vergleichbare Vorgehensweise verwendet wurde: Der Gegner besteht aus mehreren Teilen, deren Positionierung (und somit die Animation) zur Laufzeit des Spiels bestimmt werden. Der Hals dieses Gegners wurde dabei aus einem einzigen, mehrmals dargestelltem Element zusammengesetzt.
Spieleentwickler in Berlin? (Thema in diesem Forum)
---
Es ist ja keine Schande etwas falsch zu machen, als Programmierer tu ich das täglich, [...].

12

21.02.2014, 09:42

In der Regel werden 1-Mann Projekte, die etwas größer sind nichts, doch das liegt nicht unbedingt an 3D !
3D Projekte sind nur meistens halt die Großen Projekte, die halt in der Regel von 1 Mann-Teams alle selten fertig werden (egal ob in 2D oder 3D).

Aus Erfahrung kann ich dir nur sagen, Planung ist das wichtigste, wenn du das gut machst ist das schon ein Großer teil vom Spiel !
Wenn du ein Professionelles Designdokument hast, findet sich dann auch eventuell ein Grafiker und einer für Musik und Sound.
Was bei einem RPG (das praktisch zwangsweise ein Großes Projekt ist) eine Realistische minimale Team-Größe ist !
Ich arbeite jetzt auch hauptsächlich zu 3. und werde mir nächste Woche noch ein Grafiker suchen (wenn mein Editor fertig ist für 3D Animationen), da mein Projekt schon sehr weit ist, findet man auch schnell Leute (nach meiner Beschreibung hatte ich nach wenigen Stunden 3 Bewerber für die Musik).

Ich finde nichts unter Grz, Grzs, Grzsprojekt, Grz Projekte...
Weder hier noch bei Google, eventuell sagst du mal genauer worauf man ein Blick werfen soll ;)

Ergänzungen zu meinem letzten Post :
Was meinst du mit "du Programmierst nur 2D" ?
Auch für 2D rate ich dringend zu DirectX oder OpenGL bei einem Spiel (wegen der Hardwearbeschleunigung).
3D Modelle zu laden kann je nach Format recht aufwendig sein, .obj ist kein Problem und in DirectX gibt es ein eigenes Format was sehr einfach geladen werden kann.
Doch .obj ist nicht mehr und nicht weniger als das pure Texturierte mit Materialien versehende Modell (in Verbindung mit .MTL, was eigentlich da zu gehört), es bietet weder Key-Frames noch Bones oder gar Skinning ;)
Das musst du dir dann selbst daraus basteln...
Alternativ könntest du natürlich ein anderes Format (das dann komplizierter zu laden ist) nutzen oder sogar eine fertige Engine nutzen...

Edit :
Mit Isometrischer Ansicht meine ich die Typische Darstellung wie in Diablo2 oder vielen Echtzeitstrategiespielen !

Ich weiß das KeyFrames nicht zwingend mehrere Modelle benötigen und arbeite selbst mit einem Bone-System das mit Keyframes Animiert wird und Interpoliert werden kann ^^
Wie ich schrieb "Ich habe kein Wert auf Vollständigkeit gelegt, es soll nur ein Überblick bieten".
Doch es gibt halt Möglichkeiten ohne Bone-System, die auf KeyFrames basieren, die ich aufzeigen wollte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »OOTD« (21.02.2014, 09:59)


Swoerm

Alter Hase

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13

27.02.2014, 23:34

Es gibt auch sehr erfolgreiche Entwickler die alles bzw. fast alles alles selbst gemacht haben. Ein Beispiel ist das Spiel Banished was sich zur Zeit sehr erfolgreich auf Steam verkauft.

C-/C++-Quelltext

1
2
    /* Keep the compiler happy */
    return(0);

14

28.02.2014, 01:14

Ausnahmen bestätigen die Regel ^^
Ich arbeite seit über 10 Jahren an meiner Engine,
Es wird mir wohl glücken, doch wir reden von 10 Jahren und trotz dem von schlechtem 3D !
Wenn du Grafisch was schaffen willst, dann nimm eine fertige Engine !

P.S.:
Wenn du dein Augenmerk auf die Grafik legst, mag dir in 10Jahren etwas zeitgemäßes gelingen !
Willst du das nur um Grafisch mit zu halten ?
Ich habe mein Augenmerk auf Gameplay gelegt, denn da gibt es wenig Konkurenz !
Die Großen wollen immer nur Größer und schöner, wenn du etwas erreichen willst, musst du etwas neues bieten !

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »OOTD« (28.02.2014, 01:19)


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