Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

61

11.02.2014, 19:10

warum

Sylence

Community-Fossil

Beiträge: 1 663

Beruf: Softwareentwickler

  • Private Nachricht senden

62

11.02.2014, 19:13

Oh ich glaub ich war schon einen Schritt weiter im Kopf :D...

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

63

11.02.2014, 19:14

Wen du willst, dass ich das in die komplette falloff Formel einbaue musst du etwas warten, weil ich die ja NOCH nicht kenne

patrick246

Treue Seele

Beiträge: 328

Wohnort: nahe Heilbronn/BW

Beruf: TG Profil Informatik-Schüler

  • Private Nachricht senden

64

11.02.2014, 19:17

Mit der Prozentrechnung lagst du ja schon richtig... Wie rechnet man das Verhältnis zwischen zwei Zahlen (und das willst du ja) aus?

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

65

11.02.2014, 19:19

Nenne mal ein Beispiel


Ich verstehe nicht was du mienst.

patrick246

Treue Seele

Beiträge: 328

Wohnort: nahe Heilbronn/BW

Beruf: TG Profil Informatik-Schüler

  • Private Nachricht senden

66

11.02.2014, 19:25

Wenn du 25m auf einer 100m Strecke zurückgelegt hast, hast du 0.25 => 25% der Strecke zurückgelegt.

Wenn dein Licht die Distanz x zurückgelegt hat (von maximaldistanz y), dann hat es wieviel Prozent zurückgelegt?
In deinem Fall willst du an dem Lichtpunkt die größte Intensität haben, dann ist das das Inverse davon.

Falls ich hier irgendeinen Mist schreibe, bitte verbessert mich. Ich habe keine Ahnung von 3D :)

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

67

12.02.2014, 14:47

Ok. Ich verstehe.

Jedoch erst die Falloff Formel erstellen.

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

68

12.02.2014, 14:59

dot -> wo waren wir stehen geblieben ?

dot

Supermoderator

Beiträge: 9 757

Wohnort: Graz

  • Private Nachricht senden

69

12.02.2014, 15:02

Bei der Frage wie man das hinbekommt, dass das Licht mit dem Abstand abnimmt...

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 369

Wohnort: Freilingen [Rheinland-Pfalz]

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

70

12.02.2014, 15:07

Ich hätte eine Idee.


HLSL-Quelltext

1
2
3
// Distance = Distanz zwischen Pixel und Lampe

float FallOff = saturate(Distance * -1);


die distanze erhöht sich ja immer mehr. Also würde der Pixel ja immer heller werden. Oder??? Deswegen Kehrwert.

Jedoch skaliert saturate die Werte zwischen 0 und 1.


Wenn ich falsch liege, (was wahrscheinlich ist), musst du mir leiden noch einen weiteren Tipp oder Rat geben.

Werbeanzeige