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21

09.02.2014, 20:07

Gratuliere :)

Jedoch ist das licht im nahem zu stark und im weiten zu schwach

Du verwendest im Moment einen quadratischen Falloff. Dieser wäre zwar aus physikalischer Sicht korrekt, das Problem ist nur, dass es eine komplette high-dynamic-range Pipeline bräuchte, um damit wirklich ansprechende Bilder zu erzeugen. Versuch es stattdessen z.B. einfach mal mit einem linearen Falloff. Und überleg mal, was durch den Falloff für die Lichtfarbe rauskommt, wenn der Abstand kleiner als 1 wird... ;)

  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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22

09.02.2014, 20:22

OK. Danke

Gibs ein toturial

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23

10.02.2014, 14:35

Ich habe bisher erfolglos im Internet recherchiert was einen perfekten falloff angeht.

Weiß einer zufällig die Formel zum berechnen eines linealen falloffs?

dot

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24

10.02.2014, 14:44

Überlegen wir einfach mal, was wir gerne hätte. Was heißt denn "linearer Falloff"?

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25

10.02.2014, 15:21

Kleines Ratespiel. oder? :D :D :D

Ich würde sagen, dass es heißt das die Lichtstärke gleichbleibend abfällt.

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26

10.02.2014, 15:24

Und wie könnten wir das realisieren?

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27

10.02.2014, 15:25

Ich wüsste evt eine Möglichkeit.

Jedoch bräuchte ich die Position des Pixels (nicht Vertex)

dot

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28

10.02.2014, 15:36

Was passiert denn mit den Outputs des VertexShader, was für Werte bekommt der PixelShader denn da als Input?

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29

10.02.2014, 15:38

Es gibt ja für PixelShader die Option

POSITION oder POSITION0

jedoch heißt es im Verteshader

Out.Position = mul(in.Position, Matrix);

Die Position die PS bekommt ist die Position des Vertex. oder?

dot

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30

10.02.2014, 15:52

Nein, die VertexShader Outputs werden standardmäßig über das Dreieck interpoliert, der PixelShader bekommt dann den für den jeweiligen Pixel interpolierten Wert...

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