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  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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11

09.02.2014, 14:21

Bei

saturate(input.Normal - LightDir);

dot

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12

09.02.2014, 14:23

Also wenn du mich fragst, wird hier eine Richtung berechnet und deren Komponenten dann aus irgendeinem Grund auf §[0, 1]§ gestutzt. Wo genau du da einen Winkel siehst, ist mir schleierhaft... ;)

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13

09.02.2014, 14:26

Anhang
»Sebastian Müller« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png

dot

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14

09.02.2014, 14:38

Ganz simple Überlegung: In deiner Formel kommt nur eine Richtung vor. Ein Winkel wird zwischen zwei Richtungen gemessen. Wie genau soll das also funktionieren?

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15

09.02.2014, 14:39

Es war eine Vermutung. es schien mir so logisch.

Jedoch wie würde es funktionieren?

dot

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16

09.02.2014, 14:48

Naja, wenn du den Winkel zwischen Lichtstrahl und Normale berechnen willst, wird zumindest auch die Normale in deiner Formel vorkommen müssen, meinst du nicht? ;)

http://de.wikipedia.org/wiki/Skalarprodukt
http://de.wikipedia.org/wiki/Lambertsches_Gesetz

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17

09.02.2014, 14:53

Waren wir nicht einig, das es keinen Winkel zum berechnen gibt?

dot

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18

09.02.2014, 14:59

Oh, was willst du denn dann berechnen?

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19

09.02.2014, 15:02

Ok. Du hast mir viel geholfen.

Danke das du mir die Lösung noch nicht 100% veraten hast, weil ich sonst nie so ganz dahintergekommen wäre.

Ich melde mich heute Abend wieder über den verlauf des Verständnisses. Ich muss jetzt weg. evtl. bis dann.

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20

09.02.2014, 17:32

Es klappt nun. Es war reiner Zufall.

Specular inclusive

Jedoch ist das licht im nahem zu stark und im weiten zu schwach-

HLSL-Quelltext

1
float       Diffuse_Light = saturate(dot(input.Normal  , -LightDir));
»Sebastian Müller« hat folgendes Bild angehängt:
  • Unbenannt.png

Dieser Beitrag wurde bereits 2 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (09.02.2014, 17:40)


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