@Adapto:
Ich hab mir das jetzt mal durchgelesen, und dabei sind mir 2 Dinge aufgefallen. Erstens:
Note that you cannot use a constant light vector (stored in D3DTA_FACTOR) if your model is not a plane object (since every surface of different orientation will require an independent relative light vector).
Ich habe ja immer D3DTA_TFACTOR benutzt, aber das scheint ja total falsch zu sein. In dem SDK Beispiel funktioniert es, weil ja nur eine planare Fläche beleuchtet wird, aber mein Model ist ja nicht planar... also ist das FACTOR Teil in meinem Code schonmal falsch. Ich merke immer mehr, dass dieses Dot3Bumpmapping Beispiel aus dem SDK eigentlich total sinnlos ist, weils nur einen Spezialfall behandelt.
Zweitens:
For each vertex Vi, compute model space light vector...
Bedeutet das, dass ich für _jeden_ Vertex in meinem Model diesen model space light vector berechnen muss, und das auch noch in jedem Frame, also immer vorm Zeichnen?
Und als letztes noch eine Frage, diese Matrix die in Step #2 verwendet wird, woher kommt die?
Danke!