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Anonymous

unregistriert

21

16.07.2004, 16:44

Ok danke, ich werde mir die Seite mal durchlesen.

Ich hatte auch vor, das per Shader zu machen. Allerdings wollte ich erstmal, bevor ich mit Shader anfange, "mal eben schnell" das per Stage States von DX machen... was anscheinend auch nicht so einfach ist.

Wie schon jemand sagte, ist es ja anscheinend dann nur mit einer Lichtquelle möglich, dot3 Bumpmapping zu machen - wenn man nun Shader benutzt, ist es dann auch möglich mit mehreren Lichtquellen das Dot3 Bumpmapping durchzuführen?

Anonymous

unregistriert

22

16.07.2004, 17:31

@Adapto:

Ich hab mir das jetzt mal durchgelesen, und dabei sind mir 2 Dinge aufgefallen. Erstens:

Zitat


Note that you cannot use a constant light vector (stored in D3DTA_FACTOR) if your model is not a plane object (since every surface of different orientation will require an independent relative light vector).


Ich habe ja immer D3DTA_TFACTOR benutzt, aber das scheint ja total falsch zu sein. In dem SDK Beispiel funktioniert es, weil ja nur eine planare Fläche beleuchtet wird, aber mein Model ist ja nicht planar... also ist das FACTOR Teil in meinem Code schonmal falsch. Ich merke immer mehr, dass dieses Dot3Bumpmapping Beispiel aus dem SDK eigentlich total sinnlos ist, weils nur einen Spezialfall behandelt.

Zweitens:

Zitat


For each vertex Vi, compute model space light vector...


Bedeutet das, dass ich für _jeden_ Vertex in meinem Model diesen model space light vector berechnen muss, und das auch noch in jedem Frame, also immer vorm Zeichnen?

Und als letztes noch eine Frage, diese Matrix die in Step #2 verwendet wird, woher kommt die?


Danke!

adapto

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23

16.07.2004, 18:37

Zitat

Matrix die in Step #2 verwendet wird


das ist der tangent space, der am amfang beschrieben wird. den kannst du wenn du x files benutzt glaube ich über D3DXComputeTangent erzeugen.

bei D3DTA_TFACTOR bin ich mir nicht sicher ob das wirklich so sein muss, wahrscheinlich ist das bei objekten die sich bewegen anders.

Zitat

For each vertex Vi, compute model space light vector

beim vertex shader muss der vector in jeden durchlauf neu berechnet werden uzw für jeden pixel. das wird natürlich auch in der fixed pipeline so sein, aber ich weiss nicht wie man es darüber macht.

Anonymous

unregistriert

24

16.07.2004, 21:47

Ja der Shader wird ja auch für jedne Vertex bzw. Pixel ausgeführt, dann kann man den Vector ja berechnen. Wie ich das aber für mich ohne Shader mache, weiß ich gerade nicht, ich müsste dann ja jeden Vertex durchgehen oder so... ich denke ich werde es erstmal lassen. Wenn ich Bumpmapping dann machen will, werde ich das gleich, wie Du, mit Shadern machen. Ich denke das ist die bessere Lösung.

Kennst Du zufällig ne gute Resource, wo man den Einstieg in Shadern unter DirectX, meinetwegen mit asm oder auch der HLSL, lernt? Bzw. kennst Du das buch "ShaderX²"? Hatte mal vor mir das zuzulegen, um den Einstieg in Shadern zu bekommen...

dot

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25

17.07.2004, 01:00

Zitat von »"adapto"«

also ich versuche auch bumpmapping zu integrieren, aber über vertex shader und ich habe da auch meine schwierigkeiten


das glaub ich gern... ;D

Nox

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26

17.07.2004, 01:14

:headscratch:
Ähm bumpmapping ist normally per pixel.
Und zum dem planen...schau dir das selfshadowsample an.

adapto

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27

17.07.2004, 02:00

jaja vs/ps

dot

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28

17.07.2004, 13:04

schon besser ;p

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