Du bist nicht angemeldet.

Stilllegung des Forums
Das Forum wurde am 05.06.2023 nach über 20 Jahren stillgelegt (weitere Informationen und ein kleiner Rückblick).
Registrierungen, Anmeldungen und Postings sind nicht mehr möglich. Öffentliche Inhalte sind weiterhin zugänglich.
Das Team von spieleprogrammierer.de bedankt sich bei der Community für die vielen schönen Jahre.
Wenn du eine deutschsprachige Spieleentwickler-Community suchst, schau doch mal im Discord und auf ZFX vorbei!

Werbeanzeige

  • »idioticprogrammer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Wohnort: Im Computer

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

1

07.01.2014, 19:24

SFMl 2.1 : Texturen über "Hintergrund"Textur laden

Hi leute ich bin grad dabei ein Strategie spiel mit sfml zu programmieren mein Problem ist aber das ich nicht weiß wie man eine Textur/Sprite über eine
andere Textur/Sprite laden kann ich weiß für manche klingt das ziemlich "blöd" aber trotzdem ich bedanke mich schon einmal im voraus für jede Hilfe :D
(sorry für Rechtschreibfehler)

patrick246

Treue Seele

Beiträge: 328

Wohnort: nahe Heilbronn/BW

Beruf: TG Profil Informatik-Schüler

  • Private Nachricht senden

2

07.01.2014, 19:29

Verstehe ich das richtig, wenn du ein Sprite vor einem anderen haben willst? Wenn ja, dann musst du das Sprite einfach später zeichnen als der Hintergrund.

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
5
6
window.clear();
//...
window.draw(background);
window.draw(foreground);
//...
window.display();

3

07.01.2014, 19:30

Du rufst die draw Methode für die Textur die auf die andere soll einfach nach der anderen auf.
Also so:

C-/C++-Quelltext

1
2
window.draw(texturAufDieGedrawtWird)
window.draw(textur2)

TrommlBomml

Community-Fossil

Beiträge: 2 117

Wohnort: Berlin

Beruf: Software-Entwickler

  • Private Nachricht senden

4

07.01.2014, 19:47

Das ganze nennt sich Painter-Algorithmus und ist eine Grundvoraussetzung, dass du 2D Spiele entwickeln kannst. Damit solltest du dich dringend beschäftigen!

Magalter

Frischling

Beiträge: 3

Wohnort: NRW

Beruf: angehender Fachinformatiker für Anwendungsentwicklung

  • Private Nachricht senden

5

07.01.2014, 20:08

Wenn ich mich recht erinnere konnte man bei SFML mehrere RenderTargets nutzen. Mit mehreren dieser "Leinwände" kannst du Hinter- und Vordergrund eigentlich ganz exakt trennen. Leider weiß ich nicht wie da der Performance-Aspekt aussieht. Wichtig ist: Das vordere RenderTarget mit Transparenz zu füllen, sonst sieht man den Hintergrund natürlich nicht :D

Falls du aber nicht 2 gerennte Draw-Ebenen, sondern nur einen Sprite über den anderen haben willst, ganz klar: Einfach die Reihenfolge der Draw() aufrufe beachten!

Hauptbereich:
C# und Unity-Engine

Andere Kenntnisse:
Java
C++

PHP,JS,HTML,CSS (nich so gerne)

David Scherfgen

Administrator

Beiträge: 10 382

Wohnort: Hildesheim

Beruf: Wissenschaftlicher Mitarbeiter

  • Private Nachricht senden

6

07.01.2014, 20:47

Das mit den Render-Targets ist zwar möglich, aber eigentlich unnötig kompliziert und langsam.

  • »idioticprogrammer« ist der Autor dieses Themas

Beiträge: 18

Wohnort: Im Computer

Beruf: Schüler

  • Private Nachricht senden

7

09.01.2014, 18:56

Danke Leute :D ihr habt mir sehr geholfen vielen dank(und ja ich werde in Zukunft nicht mehr so viele dumme Fragen stellen XD).

Nimelrian

Alter Hase

Beiträge: 1 216

Beruf: Softwareentwickler (aktuell Web/Node); Freiberuflicher Google Proxy

  • Private Nachricht senden

8

09.01.2014, 19:17

Fragen sind nie dumm, höchstens die Art, auf die man sie stellt.
Ich bin kein UserSideGoogleProxy. Und nein, dieses Forum ist kein UserSideGoogleProxyAbstractFactorySingleton.

Werbeanzeige