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  • »Sebastian Müller« ist der Autor dieses Themas

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81

10.01.2014, 20:11

Ich habe den Beitrag oben verbessert.

Also diese natürliche Zahl ist die, mit der ich Experimentieren muss wie bereits erwähnt. Oder?

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82

10.01.2014, 20:18

OK ES KLAPPPPPPPPPT


Wenn Ich Den Code

C-/C++-Quelltext

1
2
    v_MeshPos.x = gp_Main->mp_Game->mp_Player->GetPosition().x - fmod(gp_Main->mp_Game->mp_Player->GetPosition().x,  0.20f * 0.0001f);
    v_MeshPos.z = gp_Main->mp_Game->mp_Player->GetPosition().z - fmod(gp_Main->mp_Game->mp_Player->GetPosition().z,  0.20f * 0.0001f);

nehme

Stotert Überhaupt nichts.

Es wabbelt minimal. Das liegt aber an der geringen Auflösung des Meshs.

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83

10.01.2014, 20:20

Kollisionserkennung noch kurz implementieren und fertig ist Terrainrendering.


Jedoch hatte ich bereits in einem Beitrag geschrieben, das ich Probleme bei der Beschaffung der 2D Array der Heigh-Map Texture hatte.
könnte einer mal erkären wie man das macht? Im Buch steht nichts davon.


Kennt von euch einer diesen Wabbel Effekt. Jeder Vertex Wabbelt oder Wackelt auf der y um ein paar Einheiten hin und her, wenn der Vertex von Heigh_Map angehoben wird. muss man das hinnehmen oder gibt es auch hier mathematische Auswege?

Dieser Beitrag wurde bereits 5 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (10.01.2014, 23:09)


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84

12.01.2014, 11:47

Ok. Ich gebe auf.

Ich habe versucht im Internet irgendwie Informationen darüber zu bekommen. Jedoch kammen alle Ergebnisse am Suchbegriff vorbei.

Ich versuche eine Texture in Form ein 2D Array zu bekommen. Jedoch weiß ich nicht wie. Ich habe gegoogelt aber nichts gefunden.

Kann mir einer von euch helfen?

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85

12.01.2014, 12:11

Eine Textur ist ein 2D Array. (Mit MipMaps könnte man sogar sagen 3D)
Ich habe nicht ganz verstanden, was du eigentlich erreichen willst.

86

12.01.2014, 12:16

Wo kommt deine Textur denn her? Die muss doch mit irgendwelchen Daten befüllt worden sein, die ebenfalls als 2D-Array vorlagen …

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87

12.01.2014, 13:44

Ich brauche die Array für die Kollisiosnerkennung mit dem Terrain. Die Heighmap ist die Texture dessen Array ich brauche.
Ich weiß das eine Texture eine 2D Array ist jedoch brauche ich einen Farb-Variable [tbColor / D3DXCOLOR] in Form einer Array.

bsw: Ich benötige die Farbwerte von dem Pixel mit den Kordinaten [167][242];

Jedoch wie komme ich an diesen Wert.

C-/C++-Quelltext

1
2
3
4
tbColor                         PixelColor;               // FARBE (R|G|B|A)
PDIRETC3DTEXTURE9    TEX;

PixelColor = TEX[23][56];


So ungefähr soll es aussehen. Achtung Pseudo-Code. Es soll veranschaulichen was ich erreichen möchte.

Dieser Beitrag wurde bereits 1 mal editiert, zuletzt von »Sebastian Müller« (12.01.2014, 13:56)


dot

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88

12.01.2014, 14:21

Wie lädst du die Textur?

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89

12.01.2014, 16:28

Die Texture befindet sich im TriBase Model.

tbModel Lädt das Modell. inklusiv die Texturen über den TextureManager.

[ D3DXCreateTextureFromFileInMemoryEx ]

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90

12.01.2014, 17:33

Ich Erkläre noch einmal das genau mein Vorhaben.

Ich habe Terrainrendering implementiert. Jedoch kann ich nicht einfach die Kollision mit dem Terrain auf Dreiecksebene durchführen. Ich möchte die Kollision mithilfe der HeighMap durchführen. Mithilfe der Spielerposition kann ich die Farbe aus der 2D Array der Texture (Die Ich nicht habe und auch nicht verstehe wie ich sie erzeuge) lesen. Der Spieler wird auf die angegebene Höhe gesetzt.

Ich Weiß das eine Texture eine 2D Array ist.

Könnte einer vielleicht mal mit einem kurzem C++ Beispiel darstellen wie das klappt.

Ich Bauche eine Array, ähnlich wie folgende

C-/C++-Quelltext

1
2
tbColor                Texel[x][y]
D3DXCOLOR        TEXEL[x][y]

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