Aus Sicht der Kamera sollte man zumindest im Feinen überhaupt nichts davon sehen.
Wo das das Raster ausrichtest ist Experimentationssache.
Wenn du es am ganz feinen ausrichtest, gibt es das schwimmen im Hintergrund weiterhin. Wenn es am ganz Groben ausgerichtet ist, dann kann das Mesh sich nicht mehr so fein an die Kameraposition verschieben. Irgendetwas dazwischen ist notwendig. Außerdem würde ich MipMapping anschalten und bei geringeren Terraindetailstufen auf höhere MipMap-Level zugreifen, damit es im Hintergrund keine Unterabtastung des Terrains gibt. Das vermeidet hässliche Sprung- und Schwimartefakte im Hintergrund. Im Hintergrund kann man über die trilineare Filterung dann sogar automatisch die Detailsstufen überblenden. Das heißt ganz am Rand des aller feinsten herrscht ein MipMap-Level von schon fast 1 (vlt. 0.99). Hier ist also nur noch ein Anteil 0.01 fein und bereits überwiegend 0.99 grob. Das heißt, das Terrain wird beim verschieben des Meshes langsam gröber ohne das Sprünge beim Detailstufenwechsel auftreten. Dafür musst du aber unbedingt darauf achten, dass ein Texel in der Textur auch genau auf ein Vertex auf dem Mesh abgebildet wird.
Wegen "remainder": In deinen Fall sollte es "fmod" genauso tun.