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Anonymous

unregistriert

11

06.07.2004, 12:28

shader...

davor schrecken viele zurück, weils angeblich so kompliziert is.
stimmt nicht, wenn mans einmal gemacht hat gehts nicht mehr ohne.
mit shadern kann man auf heutiger hardware schneller sein als die normale TnL pipeline, da man da nur genau die dinge eizubauen braucht, die man auch haben will und afaik besteht auf vielen neuen ( vemutlich praktisch allen ) grakas die TnL pipeline auch nur aus shadern.

und viel mehr arbeit find ichs nicht...

Anonymous

unregistriert

12

06.07.2004, 12:33

Zitat


davor schrecken viele zurück, weils angeblich so kompliziert is.
stimmt nicht, wenn mans einmal gemacht hat gehts nicht mehr ohne.


Damit würde ich ja gerne anfangen, aber ich weiß leider nicht wo. Benutze ich dann die HLSL oder Cg? Kann ich Cg nutzen, wenn ich DirectX und nicht OpenGL nutze? Wie wird einfache Beleuchtung durch Shader gemacht? Vor solchen Fragen stehe ich halt, und weiß nicht wo ich da nun anfangen soll :-/

Nox

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13

06.07.2004, 13:12

DX9 Doku->Vertex Shader und das Beispiel einmal außerander nehmen. So habe ich es gelernt und es ist echt easy wenn man es erst kann.......

Anonymous

unregistriert

14

06.07.2004, 18:02

Ok, dann werde ich mir die einmal anschauen und versuchen zu verstehen, wie die ganze Sache funktioniert.

Ich hätte da noch ganz allgemeine Fragen

- HLSL ist doch ähnlich (oder gleich?) der Cg Spache oder?
- Ich habe in Davids Buch gelesen, dass die D3D Effekte eine Ansammlung von Samplerstates etc... ist, und in .fx Dateien gespeichert wird. Aber wo sind da die Shader, können Shader also auch da drin stehen? Ist eine fx Datei dann quasi eine Mischung aus den D3D States und Shader Befehlen?

Danke!

Nox

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15

06.07.2004, 19:02

Meines wissens nach können da nur shaderstats stehen, den Shader selbst muss du implementieren.

Anonymous

unregistriert

16

07.07.2004, 00:54

Ach so, ich dachte nur da ja z.B. das tool von NVIDIA, dieser FX Composer, die Dateien in .fx Dateien abspeichert, und die Effekt Dateien von DX ja auch mit .fx enden. Daher hatte ich glaube ich die Annahme, man könne beides in Effekt Dateien packen.

Also würde man beides getrennt voneinander nutzen... auf der einen Seite ne Effekt Datei von DirectX, für die ganzen States und auf der anderen Seite Shader, die in seperaten Dateien liegen. Was mich nur immer irritiert ist, dass man ja in den effekt dateien auch TExturen angeben kann, in den Shaders, z.B. Vertexshader kann man aber auch z.B. eine Textur angeben - schließt sich das nicht aus?
Wenn die Effekt Datei und ihre Einstellungen für Texturen zur Fixed Pipeline gehört, die shader aber zur Programmable Pipeline, dann würden die sich ja ausschliessen.

Nox

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17

07.07.2004, 13:10

Efekte sind eine Zusammenfassung von Stats, mehr nicht(meines wissens nach...). Sie sind also nicht vergleichbar mit dem Shadern.

Anonymous

unregistriert

18

07.07.2004, 17:29

Was ich meine ist... man könnte in einer Effekt Datei ja eine Textur in die Texturschicht 0 setzen, mit

Quellcode

1
2
3
4
TEXTURE tex1;

...
Texture[0] = <text1>;


und wenn man nun nen Shader hat, der ne andere Textur als Quelle setzt, dann schließt sich das ja aus, bzw. die effekt datei bringt dann ja nichts mehr. Deswegen hatte ich vermutet, dass die Effekt Datie mehr für die Fixed Pipeline und die Shader für die Programmable Pipeline sind.

Außerdem sehen die sich ja auch voll ähnlich, also es gibt Techniken und dazu auch noch Passes, genau wie bei den Shadern Dateien, ich glaube auch deswegen dachte ich, die hätten was gemeinsam :)

Nox

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19

07.07.2004, 17:50

Ein low-level-shader setzt keine Texturen................

Anonymous

unregistriert

20

07.07.2004, 23:32

Nicht? Oh... ich hab wohl an HLSL oder Cg gedacht... können die Sprachen denn Texturen setzen?

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